- Название
- Через тернии Во Тьму
- Статус
- актуален
Хроники Вдовьих Гор
В суровых и неприступных горах Лордерона, где туманы цепляются за скалы, словно призраки былого, стоял замок, скрытый от чужих глаз. Вдовьи Горы, названные так их первыми лесными жителями, много лет находились во владении древнего и благородного дома Грасс. Ходили слухи, что владыки замка в тех горах искали древние знания не от света, а от тени. И однажды тень эта обрела силу. Разговоры о странных магических явлениях достигли королевского двора, и во Вдовьи Горы был послан верный вассал короны, лорд Верне, человек чести и стали. То, что он обнаружил за стенами замка, повергло его в ужас: семья Грасс овладела древним и могущественным артефактом троллей, обратив его для свершения тёмной, опасной магии, чуждой самому естеству мира людей. Верне не колебался. Во имя безопасности королевства дом Грасс был предан справедливому суду и казни, а их проклятый артефакт — заточен в недрах замка. Лорд Верне, как новый правитель, дал клятву хранить покой этих земель. И на многие-многие годы ту клятву несли его потомки, верные идеалам королевства. Тень отступила, и в горах воцарился мир… Но прошлое не умирает. Оно только дремлет.
Спустя годы тишину и покой нарушают зловещие события. При загадочных обстоятельствах погибают три последних жреца дома Верне, хранители и проповедники веры, знаний и тайн. На местах их смерти, в чаще леса не находят ни следов борьбы, ни оружия — лишь леденящий душу отголосок непостижимой магии, что когда-то практиковали Грасс. Верне понимают, что проклятие не было уничтожено. В их землях, подобно сорной траве, проросли потомки тех, кто когда-то служил дому Грасс, и теперь они обретают силу. Но особенно пугающим становится слух о том, что среди возрожденного культа скрывается и настоящая угроза — прямой наследник павшего рода.
В тот же час голос подают те, кто старше и замков, и аристократических распрей. Потомки ведьм дремучих лесов, практиковавших природную магию и живших на этой земле ещё до возведения замка, видят в происходящем зловещее знамение — начало конца, предсказанное в древнем пророчестве. Согласно ему, возвращение магии троллей станет искрой, что разожжёт финальную битву между наследием прошлого и настоящего, и в ярости противоборствующих сил, не уцелеет ни замок, ни долины, ни сама земля — всё падёт, погребённое под грузом ненависти. Не желая допустить исполнения судьбы, хранители древних путей принимают судьбоносное для родной земли решение... Игра начинается.
OOC информация
- Отвлеченный сюжет между событиями Стратхольма и Второй Войны в нарративно закрытой локации.
- Стиль: социальная и PvP игра в духе “Мафии”, элементы PvE.
- Длительность: 1-1,5 месяца.
- Расы: только люди.
- К игре допускаются только новые персонажи: все персонажи-участники стартуют в закрытой локации путем телепорта после регистрации и остаются в ней по окончании сюжета, не выходя в общесерверную игру Второй Войны.
- По решению команды персонажи однажды могут быть разморожены и выведены в общесерверную игру при условии, что будут выписываться в сеттинг.
- “Мирные жители” - правящий Дом Верне, жители Замка Вдовьих Гор и прилежащих земель, преследующие цель изучить угрозу, найти способ ей противостоять и искоренить, сохранив мир на своей земле. Играют в открытую игру.
- “Мафия” - последователи Дома Грасс, культисты и убийцы, преследующие цель увеличить свое влияние, вернуть власть, обратить на свою сторону мирных жителей или устранить тех, кто будет мешать их цели. Скрываются и притворяются мирными жителями.
- “Нейтралы” - потомки ведьм леса (среди них и женщины, и мужчины), тайно практикующие примитивный друидизм и преследующие цель предотвратить финал пророчества и трагическое падение родной земли. Скрываются и притворяются мирными жителями.
Прочее:
- Сетка ролей: Для отыгрыша доступны четкие архетипы — от Аристократа и Гвардейца до Лекаря и Крестьянина-пчеловода. Каждая роль имеет уникальные групповые цели (например, создать карту земель, разработать противоядие, провести праздник).
- Система целей: У каждого персонажа три уровня мотивации: фракционная цель, групповая цель и личная цель (согласуется с мастером), за достижение которых выдаются ценные награды (игровая валюта «вдохновение» и уникальные рисовки).
- Развитие сюжета: Основной акцент — на свободной отыгровке, тайных сговорах и ПВП. Сюжет движется недельными фазами, каждая из которых знаменуется ключевыми событиями для фракций.
- Механики и атмосфера: Возможна смерть персонажа или его переход на другую сторону. Экономика примитивна, царит атмосфера страха и недоверия. С деталями боевой системы можно будет ознакомиться в Discord-канале.
1. Приоритетная система боя в сюжете через Тернии во Тьму
Приоритетной системой боя в PvP является кастомная система сюжета. В этой системе персонажи имеют фиксированный статблок, определяющий их здоровье, броски атаки и защиты. Изначально это 25 ХП и броски 1-20. Урон рассчитывается разницей между броском атаки и броском защиты (в случае, если атака выше).
Пример:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 17.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 4.
17 - 4 = 13 ХП урона получает крестьянин (У него остается 12 ХП).
Пример 2:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 11.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 14.
Защита выше атаки, урон не проходит.
Пример:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 17.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 14.
17 - 14 = 3 ХП урона получает крестьянин (Атака хоть и успешна, но урон не критичный, у него остается еще 22 ХП).
Пример 4:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 11.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 11.
Броски равны, переброс **не делается**. Атака считается успешной с нулём урона.
1.1.
Некоторые роли из сетки ролей будут являться отдельными классами. В таком случае у них будет иметься жетон и аура, указывающие на принадлежность к классу. Броски и значение здоровья у классов могут отличаться от общего стандарта. Также классы могут обладать некоторыми способностями, получаемыми по ходу прохождения сюжета.
1.2.
Участвуя в ключевых фракционных или классовых событиях, персонажи могут получать уровни и в ролевом контексте изучать способности. Не более одного уровня в неделю. Наличие определённого уровня, дающего доступ к способностям, также будет отражено жетоном с соответствующей аурой.
1.3.
Во время локальных PvE событий ведущий сам вправе определять систему боя, однако рекомендуется адаптироваться к имеющейся. В случае использования в PvE сюжетной системы, ведущий вправе добавлять участникам способности, видоизменять их броски, использовать фантазию, чтобы разнообразить происходящее. Однако, PvE событие не может быть причиной запрета или отказа от PvP и в таком случае уровень здоровья раненых персонажей должен быть соотносительно переведён в приоритетную систему сюжета. (Пример: Несколько персонажей были ранены во время пве ивента и один из них решает предать других, и напасть. В таком случае ведущий должен будет указать, сколько у раненых персонажей здоровья по приоритетной сюжетной системе, либо определеить это значение броском, либо вызвать Стража, если компромисса между игроками достичь не удаётся).
2. Массовые атаки
Массовые атаки обычной атакой не доступны, кроме случаев, когда это описано и позволено в специальной способности.
3. Критические атаки
Система не подразумевает критическую атаку, как отдельный вид попадания. Критической в ролевом контексте может считаться атака с высоким результатом броска, против низкого результата броска на защиту. (Пример 18 на атаку против 3 на защиту)
4. Исцеление
Исцеление в бою доступно некоторым классам в качестве специальной способности. Способности исцеления автоуспешны, их результат определяется указанным броском. Исцеление вне / после боя может быть отыграно без использования способностей, путем первой помощи, отпаивания зельями и т.д. Такое исцеление не моментально и требует некоторого времени. Также возможно добавление механических расходников для исцеления в бою и после боя.
5. Критическое ранение, ранение
Персонаж, чье здоровье достигает нуля немедленно выходит из боя, его состояние является критическим и он нуждается в первой помощи. Он не может внятно говорить, может быть пленен, перемещён, обыскан и / или умерщвлён. Персонаж, чье здоровье ниже 10-ти ХП может считаться серьезно раненым.
5.1.
Для удобства ведущих и игроков можно использовать следующее пояснение:
16-20 ХП - персонаж практически невредим, пара царапин
10-15 ХП - персонаж имеет ранения средней тяжести
5-9 ХП - персонаж серьезно ранен
1-4 ХП - персонаж очень сильно ранен, в плохом состоянии
0 ХП - персонаж критически ранен, находится на грани гибели
6. Инициация боя
До боя совершаются броски инициативы 1-100 и определяется очередность ходов. В бой можно вступить в течение первого круга ходов, оказавшись в самом конце очереди. Первый круг считается законченным, когда совершен первый в очереди ход в новом круге.
7. Вступление в уже идущий бой
Если участники боя сообщают, что первый круг ходов уже прошёл, то в бой вступить уже нельзя. Персонажи-наблюдатели не присутствовавшие до начала боя и при первом круге ходов наблюдать за боем не могут, как и получать в роли информацию о его ходе. Считается что бой проходит достаточно быстро и посторонние прибывшие могут успеть лицезреть только итог совершившегося боя после его окончания. Для удобства после первого круга ходов бой может быть перенесен в фазу до его окончания, либо отписи могут совершаться в рейд. По завершению боя его итог обязательно должен отыгрываться в белый чат и в общйе фазе.
8. Итог боя, побег, самоисцеление
Персонажи, победившие в бою, имеют право незамедлительно отступить и не участвовать в новой схватке, не поддаваться на провокацию. Это происходит путем незамедлительного отыгрыша отступления после победы в бою. Отступивших нельзя успешно преследовать. Если их лица или силуэты были скрыты, они вправе остаться неузнанными. В случае, если после боя персонажи-победители желают отыграть обыск тела проигравшего, его захват или пленение, попытку убийства или провокацию других персонажей, это дает право последним напасть на победивших персонажей и инициировать новый бой.
8.1.
Начало нового боя сразу после завершенного не означает восстановление здоровья. Здоровье персонажей остаётся таким же, как на момент конца предыдущего боя. Перед началом нового боя раненый персонаж вправе выпить зелье или наложить быструю перевязку (механические расходники, которые будут добавлены), восстановив часть своего здоровья. Способности с пометкой “единожды за бой” восстанавливаются. Иными словами, в случае, если после одного боя сразу инициируется второй, к персонажей есть одно действие, которое они могут потратить на: незамедлительный побег, обыск или добивание, самоисцеление расходником.
9. Мотивация на нападение и убийство
Мотивация на драку или убийство минимальна. Достаточно быть из враждебной фракции или быть пособником враждебной фракции. Судьбу проигравшей стороны определяет победившая сторона. Также мотивацией на убийство могут быть весомые, но неподтвержденные **подозрения** о том, что противник являлся представителем враждебной фракции (в таком случае для убедительности рекомендуется иметь скриншоты таких подозрений, расследования, причин этих подозрений, их лучше сохранять в тикет своего персонажа в канале Авианы). Мотивацией может являться **одобренная** куратором полигона **личная**, либо **фракционная** цель персонажа.
9.1.
Помимо првиычного боя в PvP персонаж может быть убит и иными способами, как то: сюжетная смерть, PvE событие или казнь на суде, жертвоприношение. Жертвоприношение или казнь на суде возможны, если ваш персонаж был задержан (пленен) или сдался самостоятельно. Смерть на PvE событии определяется его ведущим. Если персонаж умер хотя бы на мгновение, он не может быть батлреснут или воскрешён. Сюжетная смерть определяется ходом сюжета, высшими силами и куратором полигона. Подобные смертельные исходы не противоречат правилам. Вы не можете отказаться от смерти персонажа или откатить её, но если уверены в её неправомерности, можете обратиться к стражам и куратору полигона (Незабудка), чтобы поставить убийство под сомнение.
10. NPC окружение
NPC в мире должны учитываться при инициации боя. Например, бой рядом со стражей считается игнорированием окружения. Ведущий от команды вправе отыграть реакцию NPC и привлечь его к бою. Количество здоровья и броски NPC человека средней силы равны стандартным (25 ХП, 1-20). Если NPC относится к какому-то из описанных классов, он также может обладать соответствующим статблоком и какими-то способностями класса. Броски и здоровье негуманоидных, прочих NPC, монстров, животных определяются членом команды на своё логическое усмотрение. NPC могут реагировать в пределах радиуса отписей, однако есть места, куда они не бросятся на выручку, даже если услышат крики.
11. Побег во время боя
Побег в ходе ролл-боя действует через перекидывание кубиков оппонента. Вы сообщаете оппоненту(-ам) о том, что ваш персонаж собирается сбежать и в свой ход действием бросаете кубик(-и), опираясь на уровень вашего персонажа (1-20 для персонажей без уровня, 1 и 2 уровня. 3-20 для персонажей 3 и 4 уровня. 5-20 для персонажей 5го уровня) против броска атаки каждого из оппонентов, который пытается помешать побегу вашего персонажа. В случае, если вы смогли перебросить кубики каждого из оппонентов, ваш персонаж может сбежать. При ином раскладе он вступает в бой / остаётся в бою и ролевая игра продолжается. В ходе ролл-боя допускается лишь одна попытка побега.
12. Не-ролевое поведение
Побег с помощью игровых доступов или призыва маунта из кармана считается неролевым поведением и уходом от отыгрыша, соответственно, наказуем.
13. Предупреждения
Игроки, разжигающие ООС конфликты, травлю и тому подобное, получают предупреждение. После трёх предупреждений - игрок покидает сюжет без возможности к возвращению даже на другом персонаже.
13.1.
Игроки, настойчиво игнорирующие окружение, логику мира, рамки сюжета, намеренно разрушающие атмосферу также могут получать предупреждения. В случае нарушения в тяжкой форме могут быть немедленно выдворены из сюжета.
Основные тезисы по правилам боя на полигоне:
- PvP бой проводится только по приоритетной системе сюжета, и никак иначе;
- Сетка ролей определяет ролевые классы, которые имеют преимущества над всеми остальными в бою и обладают своими способностями, взамен они несут сюжетную ответственность;
- Персонажи, не успевшие присоединиться к бою не могут присутствовать при нём и знать о ходе его проведения;
- Победившая сторона, в случае угрозы начала нового боя, имеет одно свободное действие, которое вправе потратить на: незамедлительный побег, добивание / обыск поверженного, самолечения зельем или перевязкой;
- Мотивация на убийство минимальна, однако рекомендуется скринить причины, подозрения и те отписи, которые подталкивают нападающего к убийству для понимания его логической цепочки.
Полигон позиционирует себя как социальная и ПВП-площадка с элементами ПВЕ, поэтому будьте готовы принять смерть своего персонажа. Тем не менее, постарайтесь дойти до конца, чтобы увековечить своё имя и получить максимум призов.
Персонажи могут быть перетянуты на другую сторону или убиты. Решение принимает победивший.
Игроки, разжигающие ООС конфликты, травлю и т.д. получают предупреждение. После трех предупреждений игрок покидает сюжет.
Приоритетной системой боя в PvP является кастомная система сюжета. В этой системе персонажи имеют фиксированный статблок, определяющий их здоровье, броски атаки и защиты. Изначально это 25 ХП и броски 1-20. Урон рассчитывается разницей между броском атаки и броском защиты (в случае, если атака выше).
Пример:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 17.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 4.
17 - 4 = 13 ХП урона получает крестьянин (У него остается 12 ХП).
Пример 2:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 11.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 14.
Защита выше атаки, урон не проходит.
Пример:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 17.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 14.
17 - 14 = 3 ХП урона получает крестьянин (Атака хоть и успешна, но урон не критичный, у него остается еще 22 ХП).
Пример 4:
Ведьма атакует броском 1-20, выпадает 11.
Крестьянин защищается броском 1-20, выпадает 11.
Броски равны, переброс **не делается**. Атака считается успешной с нулём урона.
1.1.
Некоторые роли из сетки ролей будут являться отдельными классами. В таком случае у них будет иметься жетон и аура, указывающие на принадлежность к классу. Броски и значение здоровья у классов могут отличаться от общего стандарта. Также классы могут обладать некоторыми способностями, получаемыми по ходу прохождения сюжета.
1.2.
Участвуя в ключевых фракционных или классовых событиях, персонажи могут получать уровни и в ролевом контексте изучать способности. Не более одного уровня в неделю. Наличие определённого уровня, дающего доступ к способностям, также будет отражено жетоном с соответствующей аурой.
1.3.
Во время локальных PvE событий ведущий сам вправе определять систему боя, однако рекомендуется адаптироваться к имеющейся. В случае использования в PvE сюжетной системы, ведущий вправе добавлять участникам способности, видоизменять их броски, использовать фантазию, чтобы разнообразить происходящее. Однако, PvE событие не может быть причиной запрета или отказа от PvP и в таком случае уровень здоровья раненых персонажей должен быть соотносительно переведён в приоритетную систему сюжета. (Пример: Несколько персонажей были ранены во время пве ивента и один из них решает предать других, и напасть. В таком случае ведущий должен будет указать, сколько у раненых персонажей здоровья по приоритетной сюжетной системе, либо определеить это значение броском, либо вызвать Стража, если компромисса между игроками достичь не удаётся).
2. Массовые атаки
Массовые атаки обычной атакой не доступны, кроме случаев, когда это описано и позволено в специальной способности.
3. Критические атаки
Система не подразумевает критическую атаку, как отдельный вид попадания. Критической в ролевом контексте может считаться атака с высоким результатом броска, против низкого результата броска на защиту. (Пример 18 на атаку против 3 на защиту)
4. Исцеление
Исцеление в бою доступно некоторым классам в качестве специальной способности. Способности исцеления автоуспешны, их результат определяется указанным броском. Исцеление вне / после боя может быть отыграно без использования способностей, путем первой помощи, отпаивания зельями и т.д. Такое исцеление не моментально и требует некоторого времени. Также возможно добавление механических расходников для исцеления в бою и после боя.
5. Критическое ранение, ранение
Персонаж, чье здоровье достигает нуля немедленно выходит из боя, его состояние является критическим и он нуждается в первой помощи. Он не может внятно говорить, может быть пленен, перемещён, обыскан и / или умерщвлён. Персонаж, чье здоровье ниже 10-ти ХП может считаться серьезно раненым.
5.1.
Для удобства ведущих и игроков можно использовать следующее пояснение:
16-20 ХП - персонаж практически невредим, пара царапин
10-15 ХП - персонаж имеет ранения средней тяжести
5-9 ХП - персонаж серьезно ранен
1-4 ХП - персонаж очень сильно ранен, в плохом состоянии
0 ХП - персонаж критически ранен, находится на грани гибели
6. Инициация боя
До боя совершаются броски инициативы 1-100 и определяется очередность ходов. В бой можно вступить в течение первого круга ходов, оказавшись в самом конце очереди. Первый круг считается законченным, когда совершен первый в очереди ход в новом круге.
7. Вступление в уже идущий бой
Если участники боя сообщают, что первый круг ходов уже прошёл, то в бой вступить уже нельзя. Персонажи-наблюдатели не присутствовавшие до начала боя и при первом круге ходов наблюдать за боем не могут, как и получать в роли информацию о его ходе. Считается что бой проходит достаточно быстро и посторонние прибывшие могут успеть лицезреть только итог совершившегося боя после его окончания. Для удобства после первого круга ходов бой может быть перенесен в фазу до его окончания, либо отписи могут совершаться в рейд. По завершению боя его итог обязательно должен отыгрываться в белый чат и в общйе фазе.
8. Итог боя, побег, самоисцеление
Персонажи, победившие в бою, имеют право незамедлительно отступить и не участвовать в новой схватке, не поддаваться на провокацию. Это происходит путем незамедлительного отыгрыша отступления после победы в бою. Отступивших нельзя успешно преследовать. Если их лица или силуэты были скрыты, они вправе остаться неузнанными. В случае, если после боя персонажи-победители желают отыграть обыск тела проигравшего, его захват или пленение, попытку убийства или провокацию других персонажей, это дает право последним напасть на победивших персонажей и инициировать новый бой.
8.1.
Начало нового боя сразу после завершенного не означает восстановление здоровья. Здоровье персонажей остаётся таким же, как на момент конца предыдущего боя. Перед началом нового боя раненый персонаж вправе выпить зелье или наложить быструю перевязку (механические расходники, которые будут добавлены), восстановив часть своего здоровья. Способности с пометкой “единожды за бой” восстанавливаются. Иными словами, в случае, если после одного боя сразу инициируется второй, к персонажей есть одно действие, которое они могут потратить на: незамедлительный побег, обыск или добивание, самоисцеление расходником.
9. Мотивация на нападение и убийство
Мотивация на драку или убийство минимальна. Достаточно быть из враждебной фракции или быть пособником враждебной фракции. Судьбу проигравшей стороны определяет победившая сторона. Также мотивацией на убийство могут быть весомые, но неподтвержденные **подозрения** о том, что противник являлся представителем враждебной фракции (в таком случае для убедительности рекомендуется иметь скриншоты таких подозрений, расследования, причин этих подозрений, их лучше сохранять в тикет своего персонажа в канале Авианы). Мотивацией может являться **одобренная** куратором полигона **личная**, либо **фракционная** цель персонажа.
9.1.
Помимо првиычного боя в PvP персонаж может быть убит и иными способами, как то: сюжетная смерть, PvE событие или казнь на суде, жертвоприношение. Жертвоприношение или казнь на суде возможны, если ваш персонаж был задержан (пленен) или сдался самостоятельно. Смерть на PvE событии определяется его ведущим. Если персонаж умер хотя бы на мгновение, он не может быть батлреснут или воскрешён. Сюжетная смерть определяется ходом сюжета, высшими силами и куратором полигона. Подобные смертельные исходы не противоречат правилам. Вы не можете отказаться от смерти персонажа или откатить её, но если уверены в её неправомерности, можете обратиться к стражам и куратору полигона (Незабудка), чтобы поставить убийство под сомнение.
10. NPC окружение
NPC в мире должны учитываться при инициации боя. Например, бой рядом со стражей считается игнорированием окружения. Ведущий от команды вправе отыграть реакцию NPC и привлечь его к бою. Количество здоровья и броски NPC человека средней силы равны стандартным (25 ХП, 1-20). Если NPC относится к какому-то из описанных классов, он также может обладать соответствующим статблоком и какими-то способностями класса. Броски и здоровье негуманоидных, прочих NPC, монстров, животных определяются членом команды на своё логическое усмотрение. NPC могут реагировать в пределах радиуса отписей, однако есть места, куда они не бросятся на выручку, даже если услышат крики.
11. Побег во время боя
Побег в ходе ролл-боя действует через перекидывание кубиков оппонента. Вы сообщаете оппоненту(-ам) о том, что ваш персонаж собирается сбежать и в свой ход действием бросаете кубик(-и), опираясь на уровень вашего персонажа (1-20 для персонажей без уровня, 1 и 2 уровня. 3-20 для персонажей 3 и 4 уровня. 5-20 для персонажей 5го уровня) против броска атаки каждого из оппонентов, который пытается помешать побегу вашего персонажа. В случае, если вы смогли перебросить кубики каждого из оппонентов, ваш персонаж может сбежать. При ином раскладе он вступает в бой / остаётся в бою и ролевая игра продолжается. В ходе ролл-боя допускается лишь одна попытка побега.
12. Не-ролевое поведение
Побег с помощью игровых доступов или призыва маунта из кармана считается неролевым поведением и уходом от отыгрыша, соответственно, наказуем.
13. Предупреждения
Игроки, разжигающие ООС конфликты, травлю и тому подобное, получают предупреждение. После трёх предупреждений - игрок покидает сюжет без возможности к возвращению даже на другом персонаже.
13.1.
Игроки, настойчиво игнорирующие окружение, логику мира, рамки сюжета, намеренно разрушающие атмосферу также могут получать предупреждения. В случае нарушения в тяжкой форме могут быть немедленно выдворены из сюжета.
Основные тезисы по правилам боя на полигоне:
- PvP бой проводится только по приоритетной системе сюжета, и никак иначе;
- Сетка ролей определяет ролевые классы, которые имеют преимущества над всеми остальными в бою и обладают своими способностями, взамен они несут сюжетную ответственность;
- Персонажи, не успевшие присоединиться к бою не могут присутствовать при нём и знать о ходе его проведения;
- Победившая сторона, в случае угрозы начала нового боя, имеет одно свободное действие, которое вправе потратить на: незамедлительный побег, добивание / обыск поверженного, самолечения зельем или перевязкой;
- Мотивация на убийство минимальна, однако рекомендуется скринить причины, подозрения и те отписи, которые подталкивают нападающего к убийству для понимания его логической цепочки.
Полигон позиционирует себя как социальная и ПВП-площадка с элементами ПВЕ, поэтому будьте готовы принять смерть своего персонажа. Тем не менее, постарайтесь дойти до конца, чтобы увековечить своё имя и получить максимум призов.
Персонажи могут быть перетянуты на другую сторону или убиты. Решение принимает победивший.
Игроки, разжигающие ООС конфликты, травлю и т.д. получают предупреждение. После трех предупреждений игрок покидает сюжет.
За доп. информацией или вступлением обращаться напрямую в Discord "solntcasvet" или Discord-канале сервера Авианы "#тикеты_во-тьму"!
Последнее редактирование: