- Discord
- moris_sirom или же Moris#1737
Друствар - край вечной осени
Друствар - край вечной осени
Друствар - один из трех крупнейших островов архипелага Кул-Тирас, мрачный и неприветливый, ревностно оберегающий свои тайны и традиции не только от заморских гостей, но даже от своих соседей из Тирагардского Поморья и Долины Штормов. Ввиду обилия горных массивов Друствар является центром горнодобывающей отрасли в Кул-Тирасе, снабжая королевство различными рудами и камнем, а суровый народ, населяющий данный регион прославился своим лихим нравом, тяжелым кулаком и крепкими телами, становясь незаменимыми бойцами на службе адмиралтейства.
Мрачные чащи наполняют край, храня не только покой не менее мрачных зверей, но и свои таинства. История Друствара известна немногим, но все отмечают, что этот край полнится древней магией, что оберегает его от обидчиков, а так же карает тех, кто рискует посягнуть на давно забытые тайны.
В региональной столице - Корлейне, восседает правящий род, что берёт свои начала ещё с гилнеасских колонистов, которые с боем завоевали себе право на существование - род Уэйкрест, первым из которых принято считать полковника Арома Уэйкреста, позже ставшего лордом. Именно его кровь положила начало великому роду, что до сих пор правит регионом.
Однако, Друствар переживает не лучшие времена. Над горизонтом сгущаются тучи, а таинство магии всё сильнее отзывается в мрачных чащах. Действия одного из верных лордов, вассала дома Уэйкрест, запустили череду неожиданных событий, которые вносят коррективы. Род Уэйкрест отдаляется от иных великих домов Кул-Тираса: Праудмуров и Штормсонгов, регион уходит в изоляцию, становясь всё более неприветливым не только к чужеземцам, но и своим соседям с других регионов. Морские патрули избегают прибрежные воды Друствара, подвергая те нападкам пиратов, а религиозные паломники в лице Жрецов Моря, отворачиваются от региона, пренебрегая и избегая.
Но Друствар выстоит, как и всегда.
Культура и традиции
Про традиции и суеверия Друствара ходит много разговоров среди иных жителей Кул-Тираса. Далеко не все в них верят, однако большинство с опаской относятся к привычкам и суевериям региона, предпочитая лишний раз не ставить их под сомнение. Ведь всем известно, что если традиция и обычай идёт вразрез с законом в Друстваре, то лучше трижды подумать, чем посчитать, что закон будет превыше привычного уклада вещей. Многие представители порядка такие же суеверные обыватели, и предпочитают, негласно, решать проблемы на месте, нежели следовать букве устава или прописанного закона адмиралтейства.
Многие традиции и обычаи берут свои начало из истории, из давно ушедших событий, и даже могут не иметь практической ценности! Но это не значит, что народ не чтит историю своих предков и уроков прошлого, из-за чего эти знания настолько укореняются у жителей, что по другому они просто не могут? Постучать о дверной косяк перед уходом, повязать ленточку на дерево близ места силы, быть уверенным, что без даров духам леса чаща заберёт ребятёнка? Всё это про жителей Друствара!
Вопреки основной религии Кул-Тираса - вере в Матерь Приливов (Моря/Волн), в Друстваре сохранилось верование в Свет Небес, пусть оно и существенно отличается от верований иных людских королевств и народов. Из-за истории Друствара, верование здесь не столь развито и всеобъемлюще, из-за чего в регионе сохранилось всего лишь парочка церквей, а методология исповедания разнится у каждого настоятеля. Единственное, что действительно помнят жрецы Друствара, и что является базисом их веры - три великие добродетели Святого Света. Но даже они трактуются по разному и вопреки редким гостям из заморских паств - жрецы Друствара не спешат переосмысливать то, что спасало им жизни на протяжении всей истории региона. Таков уж народ!
Традиционные методы погребения так же распространены в Друстваре, и в регионе имеется крупнейшее кладбище в Кул-Тирасе, где захоронены герои со всего Кул-Тираса, не только Друствара.
Древняя магия Друствара
История Друствара загадочна и таинственна. Древний народ, именуемый “друстами”, населял материк ещё до прихода гилнеасских колонистов, ведя примитивный образ жизни, однако связанный с магией природы, о чем говорят предания и древние скрижали, оставленные с далёких времён, которые находят и по сей день, и которые ревностно оберегаются теми, кто ещё помнит уроки предков. Прошла не одна сотня лет с роковых событий, что изменили регион навсегда, и отголоски выбора прошлого вождя друстов - Горака Тула, до сих пор терзают регион, вынуждая жителей адаптироваться всю свою жизнь.
Но Друствар выстоял, и его жители стали адаптироваться к новой жизни. Таинственная магия наполняла леса, древние капища друстов, скрижали и реликты прошлого, и многие люди, ещё вчерашние колонисты, уподоблялись своим врагам, желая сыскать той страшной силы, что даровала друстам победы. И многие поплатились за это жизнями, теряя не только своё тело, но и душу, уходя в забвение, пороча своё имя и честь. А те, кто преуспевал в происках становились врагами не только вчерашним для братьям по оружию, но и тем друстам, что решили встать на сторону людей в борьбе с Гораком Тулом. Ситуация вынуждала действовать, и многие уберегали друг друга от той магии, неясной и опасной. Кто-то делал это клинком и словом, как инквизиторы, а кто-то таинством и сокрытием, как служители чащ, не предавшие природу друсты.
Таинство магии Друствара сложно охарактеризовать как-то конкретно, ведь многообразие магии природы, что принимало различные обличия, искажалось и изменялось под течением времени. Многие обычаи забывались, жрецы погибали, а ритуалы утрачивали в силе, вынуждая наследников исправлять ошибки уже иными способами. Непостоянство этой самой борьбы с природой вынудило смириться с хаотичностью и требовательностью флоры и фауны, и те, кто в былые времена повелевали ею - вынуждены были бросать все силы на поддержание так называемого цикла, который побороть они уже не могли. Именно те, кто всегда, вопреки невзгодам, проблемам и велению вождей, следили за тем, чтобы цикл всегда соблюдался выжили. Служители чащи, именуемые “терномантами”, до сих пор сохраняют порядок в лесах Друствара, ревностно оберегая давно забытые многими людьми традиции, ритуалы и секреты, знать о которых никому не положено.
Терноманты
Решение вождя друстов - Горака Тула, ставшее камнем преткновения, не было принято всеми. Те, кто были верны природе до конца - не посмели исказить её, очернить и предать. Они дали клятву блюсти “Великий Цикл”, и они остались верны клятве, а не своему вождю. Цикл жизни и смерти был священен для терномантов, для тех, кто посвятил свою жизнь соблюдению гармонии и многообразию жизни. Многие из них положили свои жизни на алтарь судьбы, лишь бы защитить то, что многие из их братьев и сестер оскверняли и искажали.
Со временем, когда народ людей победил друстов, не без помощи терномантов, вставших на их сторону, и учения Горака Тула, его злодеяния были подвергнуты забвению, а тот ужас, что он творил с циклом жизни и смерти навсегда оставил отпечаток на природе Друствара, исказив его естество, его таинственную магию, придав ей более дикую и своенравную натуру. Терноманты, что клялись соблюдать цикл, не смогли обернуть это вспять, и дали клятву людям, что продолжат нести это бремя, и что никогда не восстанут против вчерашних товарищей.
Спустя много зим, община терномантов, в виду кровосмешения с людьми, становилась все меньше и меньше, и истинных друстов в ней почти не осталось. Однако…именно это стало причиной того, что теперь многие из людей, что были близки с природой, чей род был близок по крови к друстам - стали слышать “зов”. Именно этот самый зов, порою, сводил с ума, вынуждая неподготовленных уходить в чащу и пропадать там навсегда. Но те, кто знали, к кому обращаться - обретали силу, которую ценили терноманты. Именно терноманты стали теми, кто успокаивал зов чащи, помогая новорожденным служителям природы найти своё бремя в жизни. Многим, кто был молод, это давалось легко. Но далеко не все были готовы отдавать своих детей или самолично уходить в чащу, из-за чего терноманты, со временем, стали ассоциироваться у жителей Друствара с опасными и страшными отшельниками, и далеко не каждый готов обращаться к тем, кто когда-то мог “украсть” их чадо, обрекая на служение лесу.
Соколиный Холм
Соколиный Холм являет собою отдаленное поселение, “запертое” с земли друстскими курганами и проклятым Багровым Лесом. Лишь паромщики были теми, кто мог свободно привозить в поселение новых жителей и тех, кто спешил окунуться в мрачную друстварскую сказку, посетив город, что был на отшибе, и выживал вопреки судьбе, а не благодаря ей.
С недавних пор, власть в свои руки взял ещё молодой лорд Максимилиан Фалконхерст, унаследовавший её после гибели своего отца Эммериха. И поселение моментально, пусть и хаотично, начало развиваться, обретая в своих стенах не только налаженное управление на местах, но и литейную, развитие церквей и банально налаженный егерский промысел.
Наследие Эммериха так же оставило поселению единственный храм Матери Приливов в регионе, и именно это стало камнем преткновения, поскольку допущенные оплошности позволили пагубе прорасти среди служителей Матери Моря, и дабы уничтожить всю тьму и злобу в их сердцах, пришлось идти на отчаянные шаги, которые иные правящие дома - Праудмуры и Штормсонги, расценили как предательство и богохульство. Именно решения молодого лорда обрекли Друствар на изоляцию, а может быть она была неминуема и молодой лорд лишь подтолкнул уже томящиеся ожиданием события.
Однако, лорд Максимилиан был исключением из правил, и вопреки своим верноподданным - не был закостенелым суеверным правителем, и понимал, что лишь сотрудничая с теми, кто имеет в себе силу, не только физическую, но и духовную, можно найти путь к успеху. И из-за этого он смог создать лазейку в законе, позволяющую заморским гостям прибывать в Друствар, если они желали посетить его по разным причинам. Однако…всё имеет цену, и те, кто стремятся попасть в этот мрачный и суровый край должны доказать свои помыслы делом, и отработать это самое “разрешение на пребывание”, доказав свою лояльность Соколиному Холму и краю вечной осени.
ООС информация:
- Гильдия под названием “Дом Фалконхерст” являет собой метатег для отыгрыша на полигоне.
- События, отыгрываемые полигоном являются прологом к событиям дополнения “Битва за Азерот”, что происходят в Кул-Тирасе в локации Друствар.
- До прибытия Альянса в Кул-Тирас, игра на локации осуществляется только через способ, заявленный в топике полигона. В последствии, как сюжет локации будет продвигаться - будут прописаны и иные способы начала игры на полигоне.
- Информация будет обновляться по мере прохождения сюжета локации и личных сюжетных веток игроков, что будут иметь влияние на локацию.
Правила полигона:
- Чтобы лишить игроков судьбы быть задушеными, было решено изменить систему игры:
- Основа: Бросок 1-20 + логик Модификаторы броска: При наличие определенных модификаторов или вещей, бросок будет обладать модификатором, например меч +1 при его использовании позволит бросить куб 2-21, а модификатор дающий +5 ко всем попыткам успокоить толпу, при попытке унять страх товарищей позволит совершить проверку 6-25.
- Преимущество и помеха: Преимущество заставляет Вас бросить куб дважды и выбрать наибольший результат, помеха напротив, выбрать наименьший.
- Особенности расширяющие систему будут персональными. Например особый амулет позволяющий походить дважды, или зелье дающее преимущество на следующий бросок, так же доступны в игре в индивидуальном порядке и чаще будут доставаться по результатам событий или особых крафтов.
- Приоритетная система для ПВП - так же 1-20 + модификаторы / договорная, если договориться вы можете.
- Не стесняйтесь запрашивать дополнительные проверки друг против друга, проницательность, чтобы ощутить обман, скрытность, чтобы спрятаться или внимание, чтобы подслушать.
- Играем по технологии аджайл, не стесняйтесь друг друга, умейте самоорганизовываться и договариваться о спорных вещах.
- Мотивация на удар в лицо не нужна, но мотивация на убийство на территории полигона одобряется координаторами лично, чтобы вы не могли воспользоваться своими связями и продавить.
Отчеты и логи
Последнее редактирование: