Интервью с Внештатным Мастером - Alun

Solar

Игрок



Вестник: Как давно ты занимаешься "ведением" ивентов? Как давно ты являешься «Внештатным Мастером» на проекте?

Alun: Вожу ивенты/события я очень давно, но делаю это с перерывами. Я начинал водить ещё 6 лет назад, однако, могу сказать, что срок не так велик, как кажется – суммарное время, что я именно «водил ивенты», составляет порядка двух - трех лет. На проект Aviana я пришел почти сразу, как он открылся. И уже когда зашел, понял, что вновь хочу «водить». Сперва, я обратился к основателю проекта напрямую и написал заявку на «сюжетовода». Получив одобрение администрации и проведя череду ивентов, я осознал, что мне хочется более мощный функционал «кнопок», чтобы «давать» более лучший контент для игрока. К слову, чуть позже я запросил роль внештатного мастера и получил одобрение. Могу сказать, что с текущими возможностями мне супер удобно. Я уже успел активно «поводить» ивенты и закрыть 2 сюжета, но впереди ещё очень-очень много планов и много работы. Добавлю, что помимо «Вождения» ивентов и сюжетов в WoW, я ещё вожу Voice RP и играю в DnD – где зачастую, я тоже мастер.


Вестник: Нравится ли тебе, то, что ты делаешь? Чтобы ты хотел изменить или все устраивает?


Alun: Скажу честно, мне определенно нравится, то, что я сейчас делаю. К слову, так было не всегда. Раньше, ввиду отсутствия большого опыта и возможностей, да и ещё многих других факторов, у меня не получалось «водить» сюжеты и ивенты «хорошо». Часто случались очень провальные события, как минимум, я так считал. Тогда мне очень хотелось стать лучше, и я начал стремиться к своей цели. Я постоянно работал над собой, спрашивал советы других «мастеров», подмечал ошибки других и т.д. Устраивает ли меня все сейчас? Определенно. Я достиг того минимума, который я считаю приемлемым, однако, я понимаю, что мне ещё предстоит расти выше, ведь я знаком с разными «мастерами» и пусть они не знают, некоторые из них для меня являются примером для подражания и я постараюсь приложить все усилия, чтобы достичь их уровня, а то и выше.


Вестник: Что, по твоему мнению, самое сложное в «работе» сюжетовода?

Alun: Трудно сразу сказать, поэтому выделю два основных пункта:


1) Механическая составляющая.

Есть разного рода сложности, элементарные вещи, которые тебе не подконтрольны. Например: во время ивента группа игроков решила разделиться. Рассмотрим эту же ситуацию на примере DnD. Сидя за одним столом с игроками, мастер всех слышит и все видит – ему легко контролировать игроков, даже если те разделились. Однако, в игре все не так. Если группа разделилась, одного «мастера» попросту не хватает на всех. Становится трудно следить за каждым из игроков, видеть все и успевать везде. Я часто думаю над этой проблемой, но пока не нашел способа её решения. Могу сказать, что в данный момент, я делаю так: вежливо прошу игроков во время игры не разделяться, однако, сам понимаю, что это проблема и такого быть не должно. У игроков должен быть собственный, лично их, выбор.

2) Комьюнити.

Объясню свою позицию. Опять же, приведу пример: в DnD играют, как правило, компанией друзей, где все друг другу приятны и все друг друга знают. Благодаря этому игра идет спокойно и «лаконично» - все внимательны и слушают друг друга. В игре же все не совсем так. Будучи мастером, я зачастую не знаю и половины тех игроков, для кого я веду ивенты. Бывало такое, что игроки ссорились между друг другом и ивент попросту прекращался. Как мастеру мне зачастую приходиться пресекать подобное, но не всегда это выходит у меня удачно. Не умение слушать и не умение идти на компромисс – являются достаточно распространенными проблемами. Некоторые мастера справляются с ними более чем успешно, я же, стремлюсь к этому. Я мог бы назвать еще несколько «моментов», но они не столь существенны, сколь проблемы, перечисленные выше.



Вестник: Тебе приятнее водить ивенты для друзей или же для незнакомцев? Или ты не видишь разницы?

Alun: Скажу прямо - приятнее водить конечно же для друзей. Однако, я понимаю, что если я стал мастером на общем сервере, то я обязан соответствовать свой роли, поэтому, если люди не конфликтуют, а наоборот, находят общий язык, то я только радуюсь этому факту. Когда водишь ивенты для друзей, ты чувствуешь себя комфортно. Ты знаешь, что «хочется» им - они знают, чего ожидать от тебя. Можно сказать, что ты заранее знаешь, как сделать лучше для всех. Проводя ивенты для незнакомцев, ты не знаешь людей достаточно хорошо, чтобы давать максимально «годный» для них контент. Имею ввиду тот, который они сами наиболее хотят. Лично я вижу в этом не проблему, наоборот, я вижу «вызов» для мастера – уметь подстраиваться под ситуацию, находить пути решения, «читать» игроков и понимать их.


Вестник: Какие у тебя ближайшие планы, как у «мастера», после выхода "SL"?


Alun: Ближайшие планы таковы: в середине февраля у меня будет третий сюжет, свободный, для авантюристов. До выхода “SL” я водил ивенты только для Альянса и только для определенных групп лиц, таких как – приключенцы. Сейчас же, я планирую развернуть игру для большего числа игроков и их персонажей. Например, для Орды и Альянса, потому что я могу, и я хочу. Очень надеюсь, что у меня выйдет хорошо. Мне хотелось бы столкнуть две фракции не друг с другом, а с общим врагом. Хочу, чтобы не было простого, прямолинейного противостояния. Хочу, чтобы враждующие фракции нехотя, но все же начали объединятся, перед лицом общего врага, понимая, что по отдельности их ждет поражение.
Так же у меня есть план, как начать развивать «механ» составляющую, а именно PVE. «Разработчики» обещают, что «механ» будет более серьёзным и сбалансированным. Именно поэтому планирую вводить больше «механ» моментов на ивенте, избегая наскучившего всем текстового боя, тем самым давая больше контента.


Вестник: Каково тебе работать в команде проекта? Ты сам проводишь ивенты или же «группируешься» с другими мастерами?

Alun: Я работаю сам. Потому что, мой стиль, практически никто не разделяет из состава мастеров. Я не нахожу это плохим, отнюдь, это мой стиль. Поэтому, зачастую, мне некомфортно кооперироваться с другими мастерами. Бывало конечно, что работали вместе, но я не получал удовольствия, а если не получать удовольствия от процесса, можно быстро «выгореть». Однако, хочу сказать, что работа других мастеров меня вдохновляет, мне нравится то, что они делают. И пускай они ведут более масштабные ивенты чем я, на их фоне мои ивенты приобретают новые краски. Поэтому я считаю, что в любом случае, мы одна команда и трудимся ради одной и той же цели.


Вестник: Чего тебе не хватало, как мастеру, когда ты начинал свой путь?

Alun: Когда я начинал, мне очень не хватало наставлений и дельных советов. Сейчас же, я считаю себя состоявшимся «мастером» и хотел бы дать советы тем, кто хочет «примерить» на себя эту роль:

1) Нужно понимать, что в первую очередь, удовольствие должны получать игроки и, повторюсь, в первую очередь все должно нравиться именно им. Если игроки не получают удовольствия, то во всем остальном просто нет смысла, все теряет вес. Игроки – это топливо проекта, если их не будет, мотор попросту заглохнет.

2) Перед тем, как «создавать игру/центр игры/сюжет», нужно сперва найти игроков, заинтересованных в этом. Только в случае, если они есть, и они готовы играть – стоит «предпринимать действия».

Я замечал эту проблему даже «здесь» - игра/сюжет есть, а игроков нет. Я считаю, это проблема мастеров, а не игроков. Мастерам стоит правильно распределять свои ресурсы и силы, чтобы не начать «выгорать» подобно свече.

Возможно скажу, что остальные правила – это «философия», вытекающая из первого пункта. Считаю, что мастер должен знать одну вещь: «Когда, зачем и почему стоит убивать других персонажей?». Я считаю, это очень важный момент и его стоит поднимать и задавать более часто, поскольку многие игроки не любят менять персонажа или же терять его из-за «прихоти» мастера. Некоторые попросту падают духом и уходят с проекта, а какой проект, без игроков? Зачем тешить свое эго?



Вестник: Что бы ты пожелал (дал наставление) своим коллегам и игрокам сервера?

Alun: Не конфликтуйте, не парьтесь насчет ООС. Если сел(а) играть – то играй. Мне кажется любой сформировавшийся человек должен это понимать. Конфликты ни к чему не ведут, это попросту - лишнее. Я бы очень хотел минимизировать их, но это больше зависит от самих игроков. «Стоит вообще перестать париться насчёт чужой игры, а больше уделять внимание своей» - многие любят находить чужие ошибки, при этом допуская собственные. Однако, если у таких людей даже нет ошибок, не стоит учить других играть. Если вы хотите сделать грубое/резкое замечание – откажитесь от этой идеи. Лучше вежливо «объясните» игроку, у которого вы видите ошибку - в чем его ошибка и подскажите, как можно её исправить. Наверное, полгода назад, я сам любил с кем-то «поконфликтовать», а потом меня осенило, что это все бессмысленно – доказывать что-то кому-то. Я пришел играть RP, именно за этим я пришел и именно это доставляет мне радость – не стоит разбрасываться почем зря.
 
Последнее редактирование:

Astolfo

Гуру
Сюжетовод
 
 
 
 
 
 
Discord
Astolfo#9200
Шик, блеск! Сам хотел сделать что-то подобное, но никак руки не доходили. Респектос!
 

Alun

Гуру
Команда форума
Хранитель
Сюжетовод
 
 
 
 
 
 
 
 
Discord
_alun_
+- согласен с челиком.
 
Верх