Механ и ролевая игра

Ast

Архонт
Команда форума
Глава Проекта
 
 
 
 
 
Discord
Ast#5095

Гайд: механ и ролевая игра​

От автора:

Много лет назад на пиратских ролевых серверах по вселенной варкрафта был механ: Ashen Sun, Evening Star, Forge-Rp и прочие древние отцы-основатели ролевого комьюнити по WoW (300 мурлоков, хохи, аврора и тп).
Где-то механ был приоритетом, где-то - как дополнение к ролевой игре. Где-то был изменен, закастомизирован, визуально переделан разработчиками и даже полностью менял основу механики в игре. И это было здорово.

Из минусов:
- Возможные убийства от новичков, не сумевших разобраться в правилах. Решается механическим воскрешением и объяснением, почему так нельзя.
- Убийства от "старых" и "военных" персонажей, обладающими улучшениями, уровнем и прочим. Двоякая ситуация, учитывая, что с одной стороны всё справедливо: персонаж мог играться давно, у него могли быть механические бонусы или награды за ролевые достижения, потому лезть на такого персонажа представляет риск для персонажа и игрой боится за жизнь своего персонажа и может оценить ситуацию, пользуясь логикой (собрать группой таких же врагов конкретного персонажа и попытаться одолеть его вместе, как пример).
- Возможные лаги при слабых пк.

Из плюсов:
- Полная визуализация способностей персонажа и боя, каким он должен быть.
- Ролл - не единственный возможный бой между персонажами или против мобов.
- Гораздо меньше рандома, рассматривая тот же ролл.
- Нет пустой траты времени на отписи того, как персонаж замахнулся мечом в три поста. Это здорово, но когда игра договоренная, вас никто не ждет и вы никому не мешаете пастами.
- Достаточно просто: нет подсчётов цифр от роллов. Особенно после тяжелого дня, когда хочется сесть за компьютер и поиграть по-настоящему.
- Никаких поисков в гугл-таблицах циферных систем.
- Геймплей. Для любого сервера это важно. Как вне ролевой игры, так и внутри.

Совмещение механа и ролевой игры:

Косметический механ:
Предусматривает собой использование в основном небоевых способностей персонажа для визуализации какого-либо действия: популярная у магов ледяная глыба, призыв демона у чернокнижников, тот же банальный крик у воина, если воитель в роли отписал информацию о своём кличе!
К косметическому механу относятся баффы, эффекты от них, перевоплощения и боевые спутники (облик тьмы, облики друидов, демона, змеи и призывы древня, гиены, щупальца, волка, кабана, элементаля и так далее).


2b5c54ea778dd53fd8c046dc0c87d755.gif
e7a4f8508dd680a0b52db02e5dfbc336.gif

9b7b5252225bdff6e72964320f028d73.gif
244516301b471fede02e117461e26619.gif



PVP: предусматривает собой решение ролевого конфликта между персонажами путём механического боя.
Ситуация: игроки договорились сразиться механическим боём или находятся на полигоне/локации с механическим приоритетом боя.
В случае, если бой по договоренности - бросается игровой вызов (дуэль). Если же бой происходит на локации или полигоне с риском быть атакованным (PVP зона, где ник вражеских персонажей будет отображаться красным цветом), атакующий совершает отпись его нападения. Не /напал, а что-то более красочное, хотя бы от одной строчки. Как только защищающийся персонаж даст ответную отпись-реакцию на нападение, моментально начинается бой (если защищающий, конечно, предпочтёт защититься, чем сдаться) Уход в афк режим перед боем является злоупотреблением, если атакующий заранее не предупрежден.
Продолжение ситуации: защищающийся проигрывает. У него остаётся 1 хп в случае победы механического дуэли, либо он механически умирает в случае поражения на пвп-локации. Пометка: персонаж на PvP зоне механически не должен умирать: его здоровье должно оставаться на минимуме. На персонажа навешивается неуязвимость на четыре минуты и неспособность двигаться с анимацией /смерть. Победивший в роли решает участь проигравшего: добивает, грабит, забирает в плен и так далее.
Ниже пример оптимально верного боя на PvP локации:

68380d7436eb64a0437ec72a43446fc8.gif


PVE: Достаточно просто и удобно в ситуациях массовых сражений против огромного количество трэша.
Пример правильного применения ролевой игры в PVE ситуации ниже, если механическая ситуация персонажа или рейде в порядке - можно и сделать небольшую отпись. Не думаю, что ваш персонаж во время сражений может прокричать целую басню!

03e6cd429312557c59ef55102533bc26.gif




Интервью с игроками:
_________________________________________________________________________________________________________________

Q: Почему механ и как совмещать его с ролевой игрой?
A: Механическая система боя - прекрасный способ реализации глобальных боевых ивентов в динамическом ритме. В случае, когда ведущий прорабатывает обширную зону или, скажем, цепочку последовательных зон для отыгрыша сражения игроков с большим количеством мобов, механ будет прекраснейшим инструментом для упрощения работы самого ведущего, так и для впечатлений игроков, не вынуждающихся подолгу ждать своей очереди в ролл-логик бою. Не менее удобной и разумной платформой механ оказывается в ПвП, где вопросы динамичности стоят крайне остро - очень неуместно, когда в рамках, предположим, глобальной ПвП стычки - будь то поле боя, сражение, либо же банальный openworld ПвП - игроки тратят не один десяток минут на отыгрыш схватки, исход которой может, более того, должен решаться куда быстрее; от более нерационального подхода к этому вопросу возникает, среди остальных, наиболее выразительная во многих случаях проблема - риск вовлечения со стороны ранее не участвующей группы игроков, еще вначале схватки находившихся далеко от сражающихся. Конечно же, в случае довольно локальной игры с небольшим количеством игроков и мобов - такой вопрос, скорее всего, не имеет столь сильной злободневности.
Что касается совмещения, то здесь все крайне просто. Все мы хорошо понимаем, что во время активного задействования механических способностей, какова бы ни была ситуация, у игрока не остается времени для вдумчивых и объемных отписей. Однако же, никто ведь не станет спорить с тем, что ведение боя с применением таких спеллов длится далеко не вечно, правда ведь? Высокая динамичность и экономия времени, в ином случае выделяемого на отыгровку самих боёв, в нашем случае предоставляет возможность отвлекаться на мимолетные реплики и отыгрыш действий персонажа, пускай они, чаще всего, реализуются в довольно лаконичной форме.
Говоря по опыту, даже во время крайне нетерпимого к лишней трате времени ПвП боя, происходящего в рамках эпизодического бэтлграунда, можно время от времени довольно комфортно демонстрировать своего персонажа в классическом roleplay - больше того, это может быть увлекательно, если поймать волну, на которой витает атмосфера вокруг - с учетом того, что отыгровка должна быть уместна и соответствовать ситуации. Выражаясь конкретнее, ваш персонаж с очень малой вероятностью стал бы затягивать в бою какой бы то ни было разговор (иронично, но такое часто наблюдается в ролевой системе боя), и, тем более, отвлекаться на разного рода материальные мелочи. В ратном поле и мысли ратные.

Q: Какие у тебя идеи касаемо механа на ролевом сервере?
A: Первым делом я хочу обратить внимание на то, что система получения и осваивания механических способностей игроками должна быть как можно более комфортной. Загромождать её сложностями не стоит, так как это сулит неблагоприятной реакцией комьюнити - оно ведь тут для ролевой игры, верно? Неплохой кажется идея многоступенчатого разделения спеллов, самые базовые из которых будут доступны большинству, а более сильные способности будут выдаваться за какие-либо достижения.
Пускай в системе получения очков, необходимых для покупки спеллов, остается очевидная необходимость, но я бы предпочел возложить роль распределения и обретения таких очков на активность внутри гильдий. Помесить мобов час-другой всегда можно, но мне кажется, что было бы крайне полезно для поднятия актива внедрять какие-либо квесты и задания с ролевой подоплекой, которые персонажи могли бы выполнять помимо участия в сугубо механических боях. С модерированием такого подхода еще проще: ответственность за распределение валюты возлагается на лидера, который реализует это через оценку активности игроков по мини-отчетам, выкладываемым в дискорд-канале (подобное, помнится, практиковалось не раз, хотя не в рамках получения Очков Чести)
Если подытожить, имеется один вывод: механ не должен быть сложным в освоении, но и должен быть тесно вплетен в сам процесс ролевой игры, дабы эти два аспекта игры не разделялись.

____________________________________________________________________________________________________________________________

Q: почему механ и как совмещать его с рп?
A: Просто потому что отписывать по десять чатбоксов, как ты ножиком кого-то пырнул это параша. Это долго, это муторно, это не круто, это рандомно если дело касается боёвки на роллах, а значит - не интересно. Пока твой оппонент отпишет свой пост, пока кинет кубик, за это время ты сто раз успеешь придумать, как уклониться, как ударить, сто раз потеряешь интерес к происходящему. В текстовке нельзя победить, логически загнав в угол, потому что в отличие от реального боя, где на размышления всего доля секунд, здесь у тебя время неограниченно, пока твой оппонент не психанет и не ливнет. Механ позволяет этого избежать. Если ты не успел вовремя стан нажать - ты ошибся, бы проиграл, всё просто.
Совмещать точно так же, как совмещается со всем остальным визуалом. Если бы все ролевики были такими ярыми приверженцами трушного сюжета и красивых отписей - играли бы в текстовки. А раз мы играем в клиенте, здесь должны быть красивые визуальные эффекты и механ, именно из-за этого мы и играем в клиенте, а не в текстовке.

Q: Какие у тебя идеи касаемо механа на ролевом сервере?
А: Есть игроки, которые любят механ - пусть играют с такой боёвкой. Многие уже привыкли к боям на роллах и костях судьбы, полностью на механ перейти уже не выйдет, но дать возможность тем, кто хочет механится - это всегда можно. На ролевую игру это влияет так же пагубно, как и фарм ресов для профессией, только фарм - есть, а механа - нет, хотя фарм - скучнее.
А те, кому механ не нравится - ну не заставлять же их, пральна? Пусть кубики кидают.

________________________________________________________________________________________________________________________

Q: Почему механ и как совмещать его с рп?
A: Механ супер, вопрос только в его рабочести, сложности и распределении механических преимуществ между игроками.

Q: Какие у тебя идеи касаемо механа на ролевом сервере?
A: Щас есть кости судьбы и под них сделано "ролевое нападение" для пвп где автоматом считается здоровье и дается ограниченное время на раунды, ну а откуда у игроков берутся статы по костям судьбы известно - от проф. крафта, ДДшных сетов и редких статовых рисовок. Эта система вроде как даже может использоваться и для боя с нпц, но никто кроме фг на моей памяти этим не занимался.
Кости судьбы это простой бой где не важен скилл игрока и пинг клиента, тупой вариант который всех устраивает. Очевидно, многие рпхеры на нобле не хотят париться с механ пвп, качать свой скилл, а у некоторых реально бывают хронические проблемы с пингом
Значит, механ должен быть несложным, упрощенным, если он не для полу-закрытой тусы ценителей, а для всех-всех-всех, и тогда должен быть альтернативный вариант боя для бедолаг с плохим пингом, плохими руками, плохой головой или хитрой жопой.
Вариант боя меркури и абилки калимдора были вполне неплохи, но:
- фарм ресов на покупку временных абилок не создает толкового отыгрыша, лучше постоянные абилки.
- фракции, расы, и возможные связанные с ними сложности в групповых драках, где перемешаны представители рас, мб это уже решили, но в калимдоре были баги с этим.
- прокачка, могут ли игроки увеличивать механ мощь своих персонажей и если да, то как, чтобы остальные игроки не бомбили от этого, вариант как-то интегрировать в механ бонус к статам и хп от шмоток и сетов костей судьбы был бы очень и очень хорош, потому что альтернатива - это придумывать свою систему прокачки, которая заведомо повышает порог вхождения в механ.

________________________________________________________________________________________________________________________

Q: Почему механ и как совмещать его с рп?
А: Распишу как я вижу:
1: Механ убирает рандом в большей части, то что ты можешь- может твой перс, а не ролл 1-12.
2: Это красиво, все эти визуальные эффекты, ведь того что уже есть на сервере (в плане доступных игроку) недостаточно.
3: Это что-то новое и динамичное, посты на 5 чатбоксов как противник пердит, нюхает, сверлит взглядом уже порядком осточертели.
4: Это явный, видимый прогресс персонажа, в РП ты сразу можешь быть-мастером паладином, или-же идти к этому годами, но вновь-таки, 1-12 срать хотел на твой опыт, в отличии от скиллов! Где с каждым поднятием твоего персонажа увеличивается количество скилов и их эффективность.

Q: Какие у тебя идеи касаемо механа на ролевом сервере?
A: Будь механ- я бы еще больше играл, ведь это и правда выглядит красиво, летающие стрелы тьмы, дебаффы, игра ландшафта, тактики, это охуительно, особенно в пвп, но есть огромное НО! Всякие рофлеры, фермеры, гонглы, новайсы, багоюзеры будут выжимать из механа все соки, к этому нужно готовить не только сервер, но и самих игроков.
P.S. Но я всервно жду механ на нобле.

___________________________________________________________________________________________________________________________

Q: Почему механ и как совмещать с его с ролевой игрой?
А: 1) Способ разрешения конфликтов между игроками, когда общее число игроков в этом самом конфликте переваливает за 20 игроков, тем самым делая практически невозможным проведение нормального PvE.
2) Фарм для проф, решение проблемы для массовых PvP.

Q: Какие у тебя идеи касаемо механа на ролевом сервере?
A: В целом - допилить идею с механом, что ты изложил на Калимдоре.
Т.е 500 хп + хп от деф стат
Подпилить всем 80 уровень, сделать возможность прокачки талантов, подпилить механические спеллы.
Для PvPшеров с масс механом будет самое то. Можно, даже, организовать PvP-локации по типу тех, что были на Калимдоре, только делая упор на систему кубов судьбы, оставляя механ пвп только для крайне крупных замесов.
______________________________________________________________________________________________________________________________


Q: почему механ, как совмещать его с ролевой игрой и какие у тебя есть идеи по разработке?
A: Хм, ну начнем с того, что с помощью механа бои проходят динамичнее и красочней, наблюдать за ними интереснее, если рассуждать со стороны третьего лица, наблюдающего за боем. Потом, если говорить от лица дуэлянта, то в механе есть возможность показать умение сражаться, показав при этом статус персонажа, коли таковой есть, это одновременно решает проблему глупого рандома, когда свинья на ивенте убивает ветерана войны. Решает это и проблему постоянных срачей в ПВП по поводу, опять же, упомянутых выше ситуаций. Всё таки, чтобы не превращать РП в казино, нужно что - то более существенное, чем имеющаяся система, опять таки, действующая как казино, с небольшими надбавками, которые хоть и делают шанс при получении определённых предметов не быть рядовой пешкой, не сильно далеко отдаляют тебя от новичка. Ну и постоянное стояние друг напротив друга с километровыми отписями и заявкой на аниме бой, который фейлится роллом...Вы серьезно? Ведь в клиенте уже есть решение, просто нужно сделать механ более подходящим под РП формат. Для начала, отсутствие возможности убить персонажа и застывание его ХП на единице с последующим всплывающим окном о решении вами дальнейшей судьбы персонажа (убить/пощадить). Есть возможность создания кастомных классов в зависимости от отыгрыша игрока, что будет заставлять их вдумчиво выбирать стратегию его развития. В присутствии персонажей, представляющих действительную опасность для новых игроков, те будут более осторожней и организованней, что разнообразит и углубит ролевой процесс.
Есть и сложности, например, в том, что первое время нужно будет устаканить баланс механических скилов, много чего придётся дорабатывать. В принципе, у игроков появится стимул развиваться дальше. Так как награды подразумевают усиление персонажа, как и в любой другой игре.
А проблема кастомных классов решается самой РП составляющей.

__________________________________________________________________________________________________________________________

Надеюсь, что данный материал поможет вам грамотно применять механ в ролевой игре и понимать, что виды боя - зависят от игроков и их вкусов. Самое лучшее - когда есть возможность выбора и когда есть варианты!
Статья достаточно старая и многие кадры были сделаны на 3.3.5, поэтому когда-нибудь в будущем обновлю.
 
Последнее редактирование:
Верх