Правила проекта

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Вводная информация





Добро пожаловать на проект «Aviana: World of Warcraft RolePlay»!

AvianaRP — открытый проект для ролевой игры, в основе которого лежит желание привнести что-то новое в русское ролевое сообщество по вселенной World of Warcraft.

RP-сервер — сервер, на котором от игрока требуется отыгрыш роли персонажа. Аббревиатура RP (или «РП») означает roleplay или «ролевая игра».

Ролевая игра во вселенной World of Warcaft — это персонажи, их истории, невероятные сюжеты и незабываемые эмоции. Это театр, действием которого управляют игроки.
Почувствуйте себя частью любимой вселенной: путешествуйте, отправляйтесь в подземелья, ищите артефакты, заключайте союзы и плетите интриги. Или же, Вам ближе размеренный отыгрыш посиделок с друзьями в таверне? Бывалый солдат или амбициозный волшебник? Орк, человек, эльф или гном? Дайте волю своей фантазии!

Комфортные условия игры и свобода действия — основные принципы проекта. Отыгрыш на проекте не рассматривается аналогично форумным играм: данный сервер предлагает использование различных механических инструментов созданных разработчиками игры и командой проекта. Пользоваться ими или нет — зависит от решения игрока.

Человеку без опыта ролевой игры так же найдётся место на данном проекте. Однако, следует помнить о следующем: Ваша ролевая игра должна иметь как более-менее приемлемую грамматику, так и быть настолько серьезной, насколько требует контекст Вашей игры.

Пожалуйста, не забывайте об игровой логике. Если Вы новичок в ролевой игре, или у Вас есть некоторый опыт и желание совершенствоваться и учиться, то сообщество проекта AvianaRP поможет в меру своих возможностей.

Если Вы достаточно взрослые, чтобы иметь возможность пользоваться интернетом, Вы должны быть достаточно взрослыми, чтобы знать, как вести себя в обществе, пусть и виртуальном.
«Если этого нет в правилах, то это не страшно!» — подобный аргумент недействителен. Ролевая игра строится на доверии и понимании.


Относитесь к окружающим так, как хотели бы, чтобы относились к Вам.


Регистрируя учетную запись на форуме или на игровом сервере, Вы подтверждаете своё согласие на соблюдение правил проекта, свою порядочность и адекватность, готовность учиться и совершенствоваться, а также соблюдать взаимоуважение с окружающими. Вы также соглашаетесь с тем, что желаете руководствоваться здравым смыслом, логикой и готовы обратиться к опытным игрокам или команде проекта за необходимой помощью. Помните, что правила распространяются на все официальные ресурсы и сообщества проекта, включая: сайт проекта, Discord-сервер проекта, Телеграм-канал и внутриигровой чат.






RP (англ. RolePlay) — процесс, когда человек принимает на себя роль того или иного персонажа в, чаще всего, вымышленной вселенной.

OOC (англ. Out of character) — широко используемая среди ролевиков аббревиатура, которая отмечает все события, происходящие вне роли персонажа, или процесс, когда отыгрыш не ведется как таковой.

ROFL-RP — несерьезная ролевая игра, чаще всего нарушающая общую атмосферу игровой вселенной. Это не означает, что несерьезные или комедийные персонажи запрещены. Умеренность — ключ к успеху.

NRP или НРП (англ. NON-RP) — неролевое поведение. Поведение персонажа, которое противоречит логике мира. К примеру — использование повседневного жаргона из реальной жизни или заявление о том, что Ваш персонаж победил Саргераса (если вы, конечно, не играете умалишённого).

MG или МГ (англ. Metagame) — ситуация, когда Ваш или чей-то персонаж знал о вещах, которых ему не следует знать: от какой-либо секретной информации, полученной в ООС или имени персонажа, которое персонаж знать не может. Ваш персонаж не видит ника над головой игрока, не слышит разговора в таверне из-за закрытой двери и не знает заранее, кто убийца, если это написано в ООС формате в дискорде или на форуме.

PG или ПГ (англ. Powergame) — превышение разумных границ сил вашего персонажа или использование сил и способностей, которыми персонаж обладать не может.

Рисовка — предмет, созданный другими игроками при помощи аддона Total RP. Зачастую не имеет ролевой ценности и силы в открытом мире, но могут иметь таковую между договорившимися игроками, внутри гильдий, модулей и сюжетов или на полигонах с согласия ведущего.

Ролевой предмет — предмет, созданный разработчиками проекта и носимый в механической сумке (рюкзаке) персонажа. Зачастую имеют ролевую ценность, силу и уникальные возможности в открытом мире и на полигонах. Ведущий оставляет за собой право не засчитать применение предмета или последствия его применения.

P2W или Игра на победу (англ. Play to Win) — действия игрока очень схожие с Powergame. Заключаются в том, что игрок отказывается принимать поражение, негативные последствия поражения, проигрыш и слабости своего персонажа или же, сильно уменьшая значимость описанных выше событий.

Полигон — это центр игры, где сконцентрирована песочница/сюжетная игра для масштабного количества игроков. Полигон может представлять из себя локацию, где сконцентрирована игра. Это может быть деревня, город, игромеханическая зона.

Закрытый сюжет — сюжет, не сильно влияющий на мир с ограниченным кол-вом участников вне активных локаций дополнения/полигонов. Отличается от открытого тем, что не каждый может вступить в эту игру, а только те, кого примет в игру ведущий/эвент-мастер/отыгрывающая группа.

Модуль — отдельный сюжет, который играется вне времени. Альтернативная история вселенной или отыгрыш совершенно других вселенных, проводимых на основе площадки World of Warcraft.

Фаза — внутриигровой инструмент, переносящий вашего персонажа и соигроков на параллельную карту мира. Все оригинальные NPC и GO удаляются. Фаза является инструментом для создания закрытых сюжетов, модулей или локаций, которые могли бы помешать другим игрокам в открытом мире.




Ролевой сервер — это погружение в роль персонажа: ваш персонаж — ваша ответственность. Здесь не должны существовать персонажи с ником "Маматанчит" и "Папахилит". Здесь истории многочисленных персонажей, вдохновленные книгами, историями и сюжетами вселенной World of Warcraft. Здесь создаются истории, здесь рождаются как герои, так и злодеи.

Всегда оставайтесь в роли, если сталкиваетесь с игроками в открытом мире: нельзя бегать, если ваш персонаж действительно не бежит куда-либо, прожимать пробел и хаотично прыгать, если ваш персонаж этого не делает - и нельзя никого бить, кликая мышью, если вы, конечно, не решаетесь на это в роли.

Не наряжайте персонажа как новогоднюю гирлянду: подберите что-то простое и более приземленное.

Общайтесь в чат только от лица персонажа и ни в коем случае не используйте мат и современные словечки и сокращения из реального мира или игрового жаргона.

Не создавайте всемогущего персонажа-героя изначально. Выберите роль попроще, чтобы научиться азам ролевой игры и не совершать ошибок.

Обращайтесь за помощью к игрокам, которых встретите. Используйте команду .gm in, чтобы найти ментора и не стесняйтесь задавать вопросы на стартовой локации или в Дискорде проекта.






FAQ по вопросам, которые могли возникнуть у новоприбывшего на сервер игрока:

Q: Что такое Aviana и чем она отличается от других ролевых проектов?
A:
Aviana – открытый ролевой проект, главным условием игры на котором является отыгрыш роли. Основная цель проекта – создание комфортных условий для свободной игры. Мы стремимся максимально сократить количество ограничений и правил, а основную ставку делаем на адекватность игроков и компетентность мастеров.

На проекте отсутствует тотальный контроль и минимизирована бюрократия. Представители команды, чаще всего, невидимы и представляются такими же игроками, участвующими в ролевой игре.
Мы даем игрокам возможность выбора: от предпочтений в игре до механических возможностей прокачки. На проекте приветствуются различные виды отыгрыша: от приключений до глобальных сюжетов от команды.

Большинство игроков на проекте имеют возможность самостоятельно организовывать игру вокруг себя с помощью расширенных игровых доступов различных уровней.

Q: Какая версия клиента?
A:
Версия клиента игры — 9.2.7.

Q: Какие правила действуют на проекте, и какие наказания можно получить за их нарушение?
A:
О правилах, как общих, так и отдельных для каждого реалма, можно почитать ниже. Наказания зависят от тяжести нарушения и самого игрока. Учитываются различные аспекты, а именно: пытается ли игрок сам разобраться в ситуации и решить ее самостоятельно, умеет ли человек идти на диалог и искать компромисс, полезен ли человек проекту (организовывает игрища, пишет гайды, технически помогает) и как часто у нарушителя случаются те самые нарушения.

Q: Как вы относитесь к Лору?
A
: Мы играем в Мире Военного Ремесла и этим всё сказано. Основная линия развития Мира, бесспорно, будет соответствовать сюжету, что создан Blizzard. Уместны отступления, а также создание собственных вариаций событий, умеренные отклонения от лора. Во многом играть по заранее написанному сценарию скучно, хочется дать игрокам возможность повлиять на положение дел в мире. И такая возможность у них будет. Главным и единственным критерием создания авторских эвентов и альтернативных версий событий является логика вселенной WoW.

Q: Как вы относитесь к рулбукам?
A
: Нормально, но они не являются допустимым источником или каноном для общего мира.
Если вы в своем сюжете хотите играть по рулбукам — играйте, но не навязывайте его остальным игрокам, не играющим в вашем сюжете.


Q: Какой таймлайн отыгрывается на игровых мирах?
A:
Sanctuary — времена вторжения Пылающего Легиона. Origins — времена Первой Войны.

Q: Хочу перенести своего персонажа или гильдию с другого сервера. Как это сделать?
A
:
Оставить заявку и в течение неопределенного срока, но чаще всего не позже чем через 14 дней, вашего персонажа или гильдию перенесут с учетом уровней с другого сервера.

Q: Я написал отчеты формата ремесла и еще кучу всего: хочу получить за это маунта, голд и уровни.
A
: Квенты, чарлисты и истории вы пишите исключительно по собственному желанию, а не по принуждению. На проекте есть возможность получить поощрение за собственное творчество в соответствующей
теме. Обязательной бюрократии на форуме нет.

Q: Что по режимам AFK (Away from Keyboard) и DND (Do not Disturb)?
A:
На сервер распространяется полное погружение. Злоупотребление режимами "АФК" и "Не беспокоить" недопустимо на общих игровых площадках. Если вам нужно срочно отойти — предупредите своих соигроков или отведите персонажа в более укромное место. В случае реалма Sanctuary допустимо уйти на стартовую локацию при помощи команды .aviana go. В случае реалма Origins рекомендуется выйти с персонажа, так как действует правила постоянного погружения.
При необходимости совершить какие-либо действия, необходимые для дальнейшей игры персонажем и не мешающие другим игрокам, вы можете использовать данные режимы не привлекая особого внимания игроков в округе.


Q: Модуль — такое понятие есть на данном проекте?
A:
Игра в альтернативной вселенной, флешбеки и игры будущего ваших персонажей и гильдий являются модульными. Понятия "модуль" не распространяется на всё, что играется вне активных локации серверного сюжета.

Q: Что если я хочу играть за разбойника, разбрасывающего грязными словечками и знающего "воровской" жаргон?
A:
Мат в роли строго запрещен. К тому же, использование современного языка (терминов/сокращений) и блатного жаргона из реальной жизни может привести к блокировке персонажа или аккаунта. Всегда можно воспользоваться, или придумать, своеобразный фэнтезийный "жаргон", что не будет нарушать общую атмосферу игры.

Q: А почему команда проекта сразу не отвечает? Я написал целых двадцать минут назад! Может быть мне тикет в Дискорде создать или отослать его на Форум?
A:
Игроку не следует звать мастера в игру без особой на то причины. К тому же, обращения в стиле "А можно вопрос?" или "Вы тут?" вообще могут быть проигнорированы. Старайтесь изложить суть своего обращения максимально кратко, доступно и в одном сообщении, тогда вам обязательно ответят. Тикеты создаются в Дискорде проекта в специальном канале, но вы можете обратиться и к одному из свободных мастеров прямо в игре.

Q: Я не хочу умирать за своего персонажа. Что делать?
A:
Следует понимать, что мы играем в мир военного ремесла: смерть персонажа в каком-либо из событий не должна становиться для вас шоком. Проект лояльно настроен к игрокам, поддерживающих данную политику. Мы ценим чужое творчество, но и ценим логику побед и поражений. Если вы не хотите умирать за вашего персонажа, старайтесь не провоцировать окружающий мир в округе и не выбирать по-настоящему боевые роли в игре. К примеру, шанс того что умрёт батрак Орды или строитель Альянса значительно ниже.

Q: Я — классный игрок и готов взять на себя ответственность по вождению гильдии или сюжетов, используя расширенный функционал. Хочу спавнить NPC, управлять ими и ставить игровые объекты.
A:
Здорово! Активные игроки проекта поощряются игровыми доступами, с помощью которых они могут строить различные декорации и обыгрывать сюжетные моменты для своих игр. Будьте уверены: при выдаче подобных доступов будет учитываться ваша репутация на проекте, ваши нарушения и активность профильного форума. Созданные вами материалы различного характера — ваше портфолио и доказательство вашей активности.

Q: Что делать, если скучно? Может ли игрок самостоятельно провести эвент?
A
: Да, конечно. Если нужны технические возможности для этого — оставьте заявку в соответствующей теме.

Q: А что если я хочу построить дом для своего персонажа?
A:
Во-первых, подумайте о логичности расположения своей постройки в той или иной локации. Во-вторых, обратитесь к Строителям соответствующего игрового мира, где вы хотите расположить постройку.

Q: Может ли игрок получить дом/гильдейский хаб в частную собственность?
A
: Да. Если у вас гильдия, вы можете запросить установку дома гильдии в Дискорде проекта, в канале тикетов для Строителей соответствующего реалма.

Q: Нужен ли топик или одобрение, чтобы создать гильдию?
A
: Нет. Гильдия создается в игре с помощью хартии. Однако в случае технических неполадок команда проекта поможет в создании тега гильдии.

Q: Возможен ли отыгрыш отдельно взятого персонажа, который имеет высокий ранг в той или иной организации/фракции/государстве?
A
: Да, но в рамках логики: ваш персонаж не может быть Героем Азерота, членом совета Шести или Вождем Орды. Помните, что вашу власть не признают, пока вас игроки не будут знать в роли на протяжении определенного времени.







Канон во многом зависит от самого свежего источника знаний, если он является жизнеспособным, каноническим и реалистичным.

Рассказы, найденные в самых последних романах (в течение трех лет) или в трёх томах Хроник, считаются достоверными прежде всего.

Приоритет каноничности:
1) Хроники
2) Книги по WoW, признанные каноном.
3) Твиты и блюпосты от Blizzard.
4) Игровые статьи в Интернете.
5) Игровые квесты.

Сообщения от разработчиков, твиты или ответы на них считаются более жизнеспособным источником, чем контент, найденный в игре, если только его нельзя оспорить из более свежих или достоверных источников.

WoW RPG не считается полностью достоверным источником знаний на проекте. Пусть его и можно использовать для вдохновения определенных персонажей или сценариев ролевой игры, любые способности, заклинания, описания классов, описания рас, знания, снаряжение, умения и атрибуты не считаются действительными знаниями и не должны использоваться в ролевой игре. Нужно найти другой источник, чтобы он был действительным. В настоящее время существует список классов в меню создания персонажа, которые предпочтительны для игроков проекта.

Информация, которую можно найти в World of Warcraft из квестов, книг или диалогов, считается чрезвычайно достоверной и полезной практически во всех ситуациях. Текст квеста, хотя и не является безошибочным, может быть очень полезным инструментом для понимания точки зрения или концепции. Квестодателей редко можно рассматривать как ненадежных источников, так как они были созданы разработчиками самой игры. Однако важно отметить, что некоторые аспекты World of Warcraft существуют исключительно как механические элементы игры и могут быть дискредитированы как источник знаний по усмотрению команды проекта.
Знания, найденные в старых романах, действительны только в том случае, если в прочих наиболее достоверных источниках нет ничего, что отменяет их. Более свежие материалы, такие как манга или комиксы, будут иметь приоритет перед этими романами.

Истории и предания, найденные в Warcraft R.T.S. (и расширения) действительны, если ничто из вышеперечисленного не отменяет или не ставит под сомнение знания, найденные в них.

Внутриигровой текст в World of Warcraft (то есть описание маунта, питомца или игрушки, найденные на вкладке коллекции) не являются источниками знаний, которые можно полностью игнорировать, но иногда содержат сценарии, которые еще не встречаются в любом другом источнике знаний. Хотя эти фрагменты могут быть полезны, по большей части они являются шуткой или пасхалкой.

К тому же, вся история в Warcraft 3 является каноном на проекте, как и все предыдущие части этой игры. Исключение — обновленный Warcraft III: Reforged.

Магия Крови является каноном на проекте лишь по отношению к радикальным троллям (верующим в Хаккара и Гу'уна) и сан'лейн. Тем не менее, любой персонаж, если понимает основы того, что магия крови — это темная, развращающая материя, может обучиться ею благодаря различным источникам: например, у духов, у троллей, у культистов Древних Богов и т.д. на что хватит фантазии при учете соблюдения законов Вселенной.

Мир Темных Земель, введенный в WoW в дополнении Shadowlands является каноном на проекте лишь отчасти: он существует где-то на фоне и никак не вмешивается в актуальные события Азерота. Ретконы дополнения World of Warcraft: Shadowlands не являются каноном проекта, если они конфликтуют с информацией поданной Blizzard изначально. По любому вопросу, что может затрагивать мир Темных Земель, лучше консультироваться с Хронистами.

Старайтесь сверяться с информацией в надеждных источниках. Убедитесь, что та или иная информация не была получена из каких-либо рулбуков. Однако, познания из последних тоже могут быть полезны и мы поделимся с вами полезными материалами для более глубокого понимания истории вселенной и её канонов:

Warcraft | Хроники: Том I
Warcraft | Хроники: Том II
Warcraft | Хроники: Том III

Помните о том, что вы всегда можете проконсультироваться с
Хронистами проекта касательно лора и вселенной, а также задать интересующие вас вопросы относительно концепта вашего персонажа или истории, которую вы хотите создать.







Игровые уровни мастеров разделены на девять уровней. Уровни выше первого, как правило, относятся к команде проекта.

Все правила проекта распространяются на мастеров любой специализации. Это же касается и участников команды проекта.

Даже если вы не выполняете активно свою роль (например, ушли в отпуск, вы все равно представляете свою команду и проект. Следовательно, должны вести себя достойно. Постоянные оплошности могут приблизить вас к снятию вашего звания. Это также включает в себя сохранение нейтральной стороны и избежание предвзятости по отношению к игроку или группе игроков. Нарушение этого условия будет стоить участнику команды его роли.

Несправедливое использование ваших способностей и команд на игроках является веским основанием для снятия вас с должности.

Строго запрещается выносить что-либо из чатов команды: ссылки, скриншоты, цитируемые сообщения или инсайды. Подобное нарушение не имеет оправданий.

Отсутствие активности будет оправдано только в особых обстоятельствах (учеба, серьезные проблемы в реальной жизни, независящие внешние обстоятельства и т.д.), и даже в этом случае длительное бездействие не допускается. Об этом следует заранее, при возможности, предупредить коллег и взять отпуск.

Неспособность поддерживать контакт с командой или безответственное использование временных полномочий лишит вас возможности пользоваться функционалом мастера и в будущем.

В общении с пользователями участник команды проекта обязан соблюдать элементарные правила приличия и деловую этику. Хамство или какие-либо оскорбления в адрес игрока недопустимы. Данное правило относится только к внутриигровой переписке, Форуму и общим чатам в Дискорде.

Участник команды проекта не может быть игровым деятелем на других проектах. В этом случае действует следующее высказывание: "за двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь". Мы ценим лояльность и вовлеченность в один проект.

Участник команды должен иметь опознаваемый ник на Форуме и в Дискорде для неигровых контактов.

Если же вы активный деятель проекта, ведущий большой гильдий, создатель сюжетов, ролевых центров и полигонов, то руководитель проекта с радостью рассмотрит вашу кандидатуру на выдачу дополнительного доступа к установке игровых объектов, NPC и прочего, что поможет раскрыть ваш потенциал. Пожалуйста, оценивайте здраво свои умения и силы: бездельникам и любителям кормить завтраками доступы не выдаются.

Если вы активны, деятельны и считаете, что на вас можно положиться, то оставляйте свою заявку в соответствующей
теме.

Если у вас есть возможность и, самое главное, желание поддержать проект финансово, то обратите внимание на эту
тему.



Если Вы твердо решили для себя, что хотите играть на данном проекте — добро пожаловать!
В правилах изложены процедуры, которым должны следовать все члены сообщества, включая администрацию всех уровней.
Их не обязательно знать наизусть. Вы можете положиться на эти правила, дабы не совершать ошибок.

Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами и положениями в разделах ниже.



Общее положение и политика проекта






1. Права и обязанности пользователей, поведение в сообществе

1.1. Все описанное в разделе "Общее положение" затрагивает игроков всего сообщества и относится к обоим игровым реалмам — Sanctuary и Origins.

1.2. Строго запрещены нецензурные никнеймы и статусы на форуме, в Дискорде проекта и внутри игры.

1.3. Игрок обязан самостоятельно обеспечивать конфиденциальность данных, разглашение которых может повлечь за собой наступление негативных последствий для пользователя. Пользователь единолично несет ответственность по всем рискам и убыткам, что могут последовать в связи с этим.

1.4. Игрок не имеет права распространять информацию, направленную на незаконное получение паролей доступа к персонажам игры, а так же распространять ссылки на сайты с подобной информацией, равно как совершать другие действия, направленные на извлечение игровых возможностей и выгод за счет незаконных действий в отношении других персонажей.

1.5. Игрок обязуется уважительно и корректно относиться к другим участникам сообщества и команде проекта, не использовать ненормативную лексику, не порочить действия других игроков и команды, не использовать завуалированную терминологию или жаргон, не угрожать насилием и физической расправой, не распространять материалы, пропагандирующие неприятие или ненависть к любой расе, религии, культуре, нации, народу, языку, политике, идеологии или общественному движению, не рекламировать порно-сайты, наркотики и ресурсы, содержащие подобную информацию, а также не совершать иные подобные действия, нарушающие законодательные рамки.

1.6. Игрок обязуется не совершать любые действия, которые противоречат правилам игры, нормам действующего российского или международного права.

1.7. Игрок несет персональную ответственность за ведение своих финансовых операций.
Администрация не несет ответственности за совершаемые финансовые действия между игроками по перечислению собственных средств игроков, осуществляемых по непредусмотренным игрой алгоритмам или не определенному Администрацией порядку таких действий, равно как и перевод собственных средств между игроками по их собственной договоренности.

1.8. Игрокам запрещено использовать различные внутриигровые лазейки, не обусловленные вводом новых механик: к примеру, запрещено насиживать уровни (на реалме Sanctuary — книги знаний) путем избиения манекенов, пользоваться AFK-кликерами и прочим. Первичные наказания — кик из игры. Вторичные — снятие уровней, включая те, что превышают максимальный на реалме (все случаи индивидуальны, но если игрок достигает 61-го уровня на Sanctuary, толком не игравв различных сюжетах/основном контенте проекта, то к нему будут вопросы). Последующие наказания при частых рецидивах и нежелании принимать правила проекта повлекут за собой бан. Администрация поощряет развитие персонажей в приоритете рамок ролевой игры с примесью прочих возможностей механик игры.


2. Права и обязанности команды проекта (администрации)

2.1. Администрация вправе выносить наказания пользователям не придерживаясь предусмотренного перечня и видов наказаний, а также их сроков, применяемых внутри игрового процесса.

2.2. Администрация не несет ответственности перед пользователем за действия других пользователей.

2.3. Администрация имеет право на удаление или изменение любой информации, размещенной пользователем на ресурсах игры без предварительного согласования с пользователем в случае если такая информация негативно влияет на репутацию проекта, других игроков, Администрацию или ее партнеров.

2.4. Администрация не несет ответственности за убытки или иной вред, возникший у пользователя в связи с его неквалифицированными действиями, а также действиями третьих лиц.

2.5. Администрация обязуется регулярно совершенствовать аппаратно-программный комплекс, но не гарантирует, что программное обеспечение игры не содержит ошибок, аппаратная часть не выйдет из рабочих параметров и будет функционировать бесперебойно.

2.6. Инженеры проекта работают над технической частью сервера, но не несут ответственности за временные технические сбои и перерывы в работе игры, вне зависимости от причин таких сбоев.







3. Взаимодействие между участниками сообщества

3.1. Участникам сообщества запрещено создавать любые материалы, содержащие пропаганду терроризма, азартных игр, мошенничества, хакерства, незаконного оборота наркотиков, материалов 18+, оскорбления религии, притеснения на основе сексуальной ориентации, меньшинств, или чего бы то ни было еще, что нарушает международные законы и нормы морали в сети.
Проект имеет определенный уровень свободы слова, но ненавистническая риторика и уничижительные заявления недопустимы.

3.2. Спам и флуд в любой форме запрещен на всех ресурсах проекта.

3.3. Не пытайтесь вводить в заблуждение членов администрации: намеренное введение в заблуждение при разборе спорной ситуации, обман и манипулирование являются нарушениям. Спекуляция правилами и попытки поиска лазеек с целью обосновать свою безнаказанность в сомнительной ситуации является аналогичным нарушениями. В рамках сообщества высказывание "если это не написано, то этого нет" — не работает.

3.4. Реклама других серверов не одобряется. Вам не запрещается упоминать другие проекты, но принуждение других игроков покинуть сервер или откровенная реклама на площадках, связанных с проектом, запрещена. Мы приветствуем лояльность проекту.


3.5. Если кто-то изводит вас, сообщите ему, что хотите, чтобы он прекратил. Если недоброжелатель не останавливается — заблокируйте его. Администрация не модерирует личное общение в пользовательских игровых каналах и в личных переписках на иных ресурсах. Внутри игры можно использовать функцию черного списка.

3.6. Запрещено осуждать игрока или чужую игру с целью демотивации, независимо от того — игрок это или мастер. Пожалуйста, выражайте своё "мнение" и "недовольства" в личные сообщения, а не на публику. И, конечно же, когда игроку необходимо Ваше мнение. Весь негатив, как и провокационные реакции в формате эмодзи, будет удаляться.

3.7. Запрещено публиковать контент нацеленный на преследование или травлю конкретного человека, или группы лиц, с намерением унизить, оскорбить или высмеять. Для нарушителей этого правила нет исключений или оправданий.

3.8. Контент, который предназначен для того, чтобы побудить кого-то ответить в негативном вопросе, будет рассматриваться, как подстрекательство и провокация. Поступая так, ожидайте, что получите такое же наказание, как и человек, которого вы спровоцировали на реакцию. Подстрекательство, как правило, оценивается модераторами, которые осведомлены о контексте конфликта.


4. Размещение контента на ресурсах проекта и модерация

4.1. Модераторы (Смотрители) проекта имеют полную юрисдикцию над контентом, размещаемым на Форуме, в Дискорде и Телеграм-канале проекта, и и могут редактировать или удалять все, что вы публикуете.

4.2. Сообщения, нарушающие правила общения, могут быть скрыты от публичного просмотра, заархивированы или полностью удалены, если это необходимо.

4.3. Ожидается, что сообщения, оставленные в комментариях к размещенным на сайте материалам, будут представлять собой конструктивную критику, пожелания, советы, благодарности или любую другую полезную информацию, имеющую отношение к заявителю и его характеру. В ином случае сообщения будут рассматриваться как нарушающие правила общения и впоследствии будут скрыты или заархивированы.

4.4. Запрещено размещение контента 18+/NSFW на всех ресурсах проекта — Форум, Дискорд, Телеграм-канал. Это же касается и форумных аватаров, материалов внутри чарлистов, квент и историй.

4.5. Запрещены неролевые названия материалов на форуме. Например: "Девочка-винишко, аниме", "Люблю Шрека" и подобное; пометка "в разработке" тоже относится к некорректным названиям. То, что находится в разработке, должно оставаться в скрытом.
Предпочтительные названия материалов: имя, имя-фамилия, прозвище, позывной персонажа или его ролевой анонс в стиле "Чародей Даларана" допустимы.

4.6. Строго запрещен плагиат. При обнаружении 100% плагиата материал будет удаляться
Если вы копируете определенную тему с другого сайта или имеете доступ на разрешение использования информации иного автора и её публикации — уведомите об этом модераторов.

4.7. Запрещается скрывать/убирать из видимости элементы навигации/технические элементы, предназначенные для работы пользователя с форумом. Пользовательский CSS предназначен для визуального дополнения Вашей темы, не нужно усложнять пользователям взаимодействие с сайтом. В случае нарушения, модератор вправе удалить тему без возможности восстановления.


5. Игровые чаты, взаимодействие внутри игры

5.1. Каналы say, emote или yell ("Сказать", "Эмоция" и "Крик", соответственно) являются ролевыми. Их использование не по назначению считается нарушением ролевой атмосферы и может привести к наказанию.

5.2. Отыгрыш любого эротического контента, шок-контента или контента 18+ должен производиться только через каналы "Шепот", "Группа" или "Рейд" соответственно. Отыгрыш подобного контента в публичных чатах считается нарушением даже в случае если подобные действия были описаны в завуалированном виде. Флирт или романтика не относится к эротическому контенту.


5.3.
Мировой чат — это привилегия, а не право. Это общедоступная система обмена сообщениями, которую могут увидеть все на сервере. Внутриигровые каналы — "Общий", "Торговля", "Оборона", "Поиск игроков" и "Поиск гильдии" — используются для ролевых объявлений, поиска игры или для слухов. Эти правила соответствуют стандартным ограничениям связи, описанным выше. Расовые эпитеты, явная ненормативная лексика, рассылка спама и другое деструктивное поведение недопустимы.

5.4. Саботаж во время ролевого отыгрыша в любом виде запрещен, как и неролевое использование механических способностей в кругу отыгрыша: прыжки, использование механических способностей, использование игровых эмоций в моментах, не предусмотренных игровым событием или обстановкой.

5.5. Если вы видите, что люди бегают вокруг, ведя себя так, будто они что-либо отыгрывают — попробуйте спросить, в группе ли они или в рейде. Возможно, у них идёт модульная или закрытая игра. Подобные игры рекомендуется проводить в фазах.

5.6. Контент, содержащийся в TotalRP3 или любых других аналогичных надстройках, позволяющих сделать профили игроков и пользовательские элементы или эффекты доступными для игроков в ролевых целях, также должен соответствовать описанным выше правилам.







6. Общие правила создания персонажа

6.1. Имя персонажа, за которого вы играете, должно быть ролевым. Его должны звать в соответствие с его расой, происхождением и логикой Вселенной, в которой мы играем. Нельзя называть персонажа в стиле "Вовахантовка" или "ИраХуман".
Дословное копирование известных имен персонажей из книг, фильмов, видеоигр и иного вида творчества, находящихся у всех на слуху, а также имен именитых деятелей из реальной жизни запрещено.
Общие примеры: Древний бог Ктулху, герой мифов Геракл, Великий хан Чингисхан, Геральт из Ривии, Илон Маск и т.д.

6.2. Предполагается, что предыстория Вашего персонажа уходит корнями во вселенную World of Warcraft. Из этого правила нет исключений. Вы НЕ можете быть захватчиком из другой вселенной, который каким-то образом оказался в сеттинге WoW, или Иллиданом из альтернативной временной линии.

6.3. Если ваш персонаж определен как прямая копия персонажа из какой-то игры, фильма или литературы, включая его имя, манеры, историю, товарищей или просто являющийся плагиатом вне вселенной, вас попросят переработать персонажа или целиком отказаться от него. В случае отказа или игнорирования требований команды, аккаунт нарушителя будет заблокирован. Не запрещено вдохновляться кем-либо, но полностью копировать другого персонажа нельзя.

6.4. В рамках проекта, ни на одном из игровых миров, не может существовать персонажа-героя Азерота. Допускается существование чемпионов и героев фракций, столиц или орденов, но не всего Азерота.

6.5. Запрещено перегружать своего персонажа нелепой, чрезмерной броней, привычной для PvP/PvE серверов и не являющихся подходящей для персонажа по его истории, классу или силе. Обычно это происходит из-за шлема и наплечников. В рамках общего сюжета это выглядит нелепо и, чаще всего, глупо. В особенности это касается реалма Origins, где подобный внешний вид нарушает общую атмосферу приземленного фэнтези.

6.6. Несуразный внешний вид или нестандартные особенности для конкретной расы, глаза странного цвета, голубые глаза у син'дорай и другие подобные случаи должны быть обусловлены в роли. Старайтесь описать особенности внешности персонажа или дефект в профиле TRP. Персонаж не должен быть похож на новогоднюю гирлянду.

6.7. Ни при каких обстоятельствах не допускается использование моделей известных оружий или доспехов.
Общие примеры: Ледяная Скорбь, Испепелитель, Коса Элуны, оригинальные облики артефактных оружий, наплечники Гарроша и т.д. На реалме Sanctuary разрешается использовать неоригинальные облики артефактов (скины), публично размещенные в соответствующем разделе Mogit'а.

6.8. Разрешается использовать облик следующих схожих рас для расширения визуальных возможностей: зандалары — тролли; эльфы бездны — эльфы крови или высшие эльфы; эльфы крови — высшие эльфы; озаренные дренеи — дренеи.
Учитывайте, что подобные механические взаимодействия могут принести неудобства. Например, NPC Орды будут агрессивно реагировать на персонажа-эльфа бездны в Луносвете.
Использование морф-обликов известных или именных персонажей запрещено. Пример: Король-лич на рыцаря смерти, Сильвана на темного следопыта, Гаррош на орка-рубаку и т.д.

6.9. Запрещено создавать персонажа, который будет иметь власть над всем и вся в любой ситуации. При создании нужно четко определить, какую должность занимает персонаж и где начинаются и заканчиваются границы его ответственности и влияния. Облеченные большой властью персонажи в такой же мере, а порой и больше, отвечают головой за то, что они делают.
Каждый персонаж, отыгрывающий представителя власти, действует от своего имени, на свой страх и риск, в соответствии с тем объемом полномочий, который адекватен ему положению. За персонажа не будут вступаться герои вселенной, если это не обусловлено сюжетом от команды проекта, где предусмотрен сюжетный троп такого типа; на помощь не прибудут призванные армии из NPC.

Пометка по правилу 6.9:
— Персонажи, облеченные властью, нужны для того, чтобы делать игру интереснее и разнообразнее, а не портить ее другим игрокам. Поэтому, если Вас никто не знает на проекте, вы только что пришли и хотите сразу начать управлять — это плохая идея. Сначала познакомьтесь с персонажами и убедитесь, что вы либо можете собрать достаточно людей в новом месте, либо в существующем сообществе полномочия вашего персонажа готовы признавать как с ролевой, так и с ООС точек зрения.
— Прежде чем пытаться применить свои полномочия по отношению к гильдии, согласуйте это с ее лидером; в том месте, где вы создали игру с нуля, у Вас гораздо больше оснований требовать исполнения своих приказов, чем в месте, куда вы пришли на всё готовое. Старайтесь делать новую игру и собирать игроков вокруг себя, а не навязывать свои правила сложившимся сообществам.
— Никто не может заставить других игроков уверовать в авторитет персонажа. В вас должны видеть адекватного лидера, приказам которого хочется подчиняться (преимущественно игрокам, не персонажам). Признание вашей власти — вопрос добровольный.
— Прежде чем пробовать такую роль, убедитесь, что достаточное количество игроков вокруг вас будет относиться к вам серьезно. Помните, что вы всегда можете опереться на других игроков, которые заставят выполнять ваши решения.
— В спорных ситуациях, когда ваше решение может нанести слишком большой вред игре в локации, действуйте осторожно.

6.10. Запрещено создавать персонажей-двойников своих собственных или чужих персонажей, которые будут абсолютно идентичны оригиналу, как во внешности и голосе, так и в характере, одежде и даже поведению. Это же касается и создание "родственников" погибшего персонажа, что, фактически, не будут иметь отличий от погибшего или же будут иметь минимальные различия. Будьте оригинальны и не занимайтесь плагиатом и повторением.

6.11. Запрещено отыгрывать за чужого персонажа если тот умер, либо же владелец персонажа покинул сервер или был заблокирован на игровом проекте. Отыгрывать за персонажа имеет право только его владелец. Допустимо использовать персонажа в качестве NPC на событиях в случае, если владелец персонажа не выразил протест и дал свое разрешение.

6.12. Запрещено создавать и отыгрывать персонажа с целью получения единоличной выгоды (механической или ролевой). Например: владея персонажем-рыцарем, игрок создал себе персонажа-кузнеца, за которого выковал себе новый клинок и броню для персонажа-рыцаря. Или же игрок за своего персонажа-наемника сбывает товар своему персонажу-купцу. Подобные взаимодействия недопустимы.

6.13. Персонажи с необычными концептами, или концептами, что противоречат логике вселенной и выходят за ее рамки, могут быть запрещены к отыгрышу членами команды из состава Хронистов и не будут допускаться к игре на общедоступных сюжетах и полигонах, пока запретивший Хронист не скажет обратного. Примеры подобных персонажей: странствующий во времени хрономант со знаниями о будущем Азерота, один из забытых титанов-творителей мира, маг-уничтожитель, способный расколоть вселенную по щелчку пальцев. Если вы считаете, что ваш персонаж может не вписываться в рамки вселенной, в обязательном порядке проконсультируйтесь с Хронистами, чтобы они помогли вам подогнать концепт под реалии World of Warcraft. Исключением из правила являются модульные сюжеты и закрытые сюжеты, что не оказывают никакого влияния на внешний мир — наличие подобных персонажей там допустимо.


7. Взаимодействие с миром и персонажами

7.1. Возможность взаимодействия персонажей ограничена расстоянием доступности белого чата или крика.

7.2. Запрещено злоупотреблять скобками для выделения неролевой речи в ролевом чате в местах общественной игры: основной сюжет дополнения, полигон или место социального события. Допустимо исправить ошибку в своей отписи или уведомить о срочном выходе с сервера, но полотна ООС-текста, оскорбления, разборки или иная речь, что способна целиком разрушить атмосферу, запрещена.

Примеры нарушений:
— (Ща мы тебя заганкаем, готовься);
— (Переходи на другую локу, там пофармимся, потом пойдём дальше в лес);
— (Стоп РП).
И подобное.

Допустимые использования:
— (!);
— (*ошибка).

7.3. Строго запрещен мат в любой форме отыгрыша. Старайтесь использовать ругательства на примере фэнтези-книг или самого World of Warcraft. Разрешается скрывать ругательства за спецсимволами (#, &, @, * и т.д.), однако только в случае, если слово скрыто символами целиком: например, написанное в ролевой чат "б***ь" в случае жалобы будет рассматриваться как мат.
Исключение: слово "сука". Оно разрешено к использованию, но и чрезмерное злоупотребление, слово через слово, недопустимо.


7.4. Запрещено принуждать игроков отыгрывать сцены шок-контента или сцены 18+ за своих персонажей. Любая из сторон-участников ситуации вправе запросить пропуск подробностей отыгрыша подобных сцен вне зависимости от желания второй стороны, ограничившись лишь последствиями такого отыгрыша. При этом сторона, которая хочет отыграть подобные взаимодействия, должна заранее предупредить вторую сторону о подобном отыгрыше.

7.5. Запрещено лишать чужого персонажа жизненно необходимых органов и частей тела без согласия второго игрока. К списку относятся: оба глаза, обе руки, обе ноги, внутренние органы и т.д.

7.6. В рамках разумного допустимо ролевое взаимодействие персонажей-игроков с важными персонажами вселенной World of Warcraft. При этом стоит понимать, что у персонажей-игроков не выйдет вступить в крепкую дружбу с Джайной Праудмур или стать правой рукой действующего вождя Орды. Право на отыгрыш за важных персонажей имеют ведущие от команды — Хранители и Сказочникии те несут полную ответственность за каждую отыгранную реплику. В случае отыгрыша абсурдных ситуаций/действий/реплик, отыгрывающий за таких персонажей понесет наказание, а нелогичные/нездоровые последствия могут быть откачены и/или изменены в угоду соблюдения логики игровой вселенной.

7.7. Допускается захват, удержание и заключение в тюрьму персонажей других игроков с соблюдением следующий условий:

Заключенные в тюрьму персонажи могут запросить попытку побега в любое время. Все заинтересованные стороны, в том числе лицо, ответственное за их заключение, должны присутствовать. Если лицо, ответственное за тюремное заключение, не может явиться в течение пяти дней с момента запроса заключенного, его место может занять кто-либо из аналогичных должностных лиц.
Взяв персонажа в плен, пленитель(-и) обязуется создать пленнику ролевой контент в течение хотя бы трех дней. Несоблюдение этой условности приведет к потере контроля над пленником и предоставит ему возможность устроить побег с участием непредвзятого ведущего или с согласия пленителя(-ей). При этом если пленители были в состоянии устраивать пленному персонажу игру, но тот не появлялся онлайн/игнорировал предложения об игре, то право на побег пленному не предоставляется.
Пленник обязан отыгрывать со своими пленителями. В противном случае, это будет расцениваться как уход от отыгрыша последствий для своего персонажа.
Все сигналы для привлечения внимания за пределами белого чата или крика в рамках конфликтных взаимодействий между игроками считаются недействительными, если отсутствует ролевой предмет для этого. Пример: телепатическая связь, сигнальная ракета или усиленный магией крик.

7.8. Попытки получить важную ролевую информацию при помощи способностей пророчества, озарения, печати правды, ментальной читки, просьбе к духам и иным аналогам позволит получить лишь общее описание ситуации. Исключение — наличие ролевого предмета, позволяющего совершать описанное выше действие. Под предметом подразумевается не сделанная вручную TRP-рисовка, а механический предмет, который находится в рюкзаке. В иных же случаях, например в отдельном сюжете, мастер оставляет за собой право самостоятельно определить, какая информация была получена таким способом.

Если хочется применить подобную способность для взаимодействия с другим игроком или событием, можно согласовать это с самим игроком или ведущим события в личных сообщениях, желательно — заблаговременно. Если поступил отказ, то действие невозможно.

7.9. Нападение, вторжение или попытка разрушить чужую собственность требует, чтобы владелец игрового объекта присутствовал на игре или наблюдал за ней, а также использовал средства защиты своей собственности, если таковые имеются.
Стоит учитывать, что NPC-карманы действуют только на конкретных полигонах и RP-центрах, но не распространяются на весь мир. Будьте готовы защищать себя и свою собственность своими силами и силами союзников.
Если обороняющаяся сторона не сможет принять участие в игре, ответственный за собственность должен сообщить об NPC-защитниках, скрытых ловушках и уловках, с которыми могут столкнуться атакующие в рамках PvE.
Отыграть столкновение с тем или иным фактором атакующая сторона может, как захочет: например, использовать 50 условных NPC-противников или 100.

7.10. Нападение на собственность игрока (дом, гильдхолл и т.д.) возможно спонтанно лишь в случае, если собственность не имеет защиты. Пример: простой иди двухэтажный дом без забора.
В остальных случаях нападение должно быть предупреждено за 48 часов и назначено на праймтайм: от семи до десяти вечера по МСК. Нападение должно иметь вескую мотивацию.







8. Конфликтные ситуации и вмешательство администрации

8.1. Запрещена остановка отыгрыша. Любая ролевая ситуация должна быть доиграна до конца, если даже в ней наблюдаются нарушения. Исключение — скип шок-контента или сцен 18+. Жалобы на нарушения подаются после доигранной ситуации и составляются по форме в соответствующем разделе.

Пометка по правилу 8.1:
— Попытайтесь разобраться в ситуации сами: укажите игроку на правило, что он нарушает, не останавливая игру. Попытайтесь помочь, если это новичок.
— Экстренный тикет приемлем, и даже необходим, если игрок откровенно нарушает правила и совсем не понимает концепцию ролевой игры, намеренно рушит игру, механически мешает проведению событий, NONRP'шит и ООС'ит.
— Вы можете подать жалобу: Стражи сами решат исход ситуации, оценят ее и выявят нарушения. Ввиду этого вердикт игры может быть изменен вплоть до замены убитого персонажа, к примеру, рандомным NPC или же полного отката ситуации (что происходит редко).

8.2. При возникновении конфликтной ситуации и ее разборе игроки могут получить штраф от Стража из-за неспособности разобраться самим: могут быть урезаны уровни, забрано какое-либо механическое имущество.
При возникновении острой конфликтной ситуации попытайтесь разобраться с своими силами. И помните, что ролевые конфликты решаются только в ролевой игре, а ООС-конфликты в ООС. Не стоит скрещивать эти параллели. Подумайте дважды прежде чем обращаться к Администрации и держите в голове, что решение мастера не всегда может быть в вашу пользу.

8.3. Запрещено использовать AFK и OOC режимы в активных ролевых локациях или с целью оттягивания ролевых последствий/попытки ухода от отыгрыша. Если вы подыскиваете место под эвент, не привлекайте к себе внимание или воспользуйтесь невидимостью (при помощи морфа или команды). Если вы решили пофармить неподалеку, то будьте готовы к тому, что с вами могут начать играть в любой момент. Уход от игры с аргументом "меня тут нет" приравнивается к уходу от отыгрыша.







9. Правила гильдий и полномочия их участников

9.1. Запрещено создавать гильдии, являющиеся целой фракцией игрового мира World of Warcraft, но разрешено создавать часть этой фракции: авангард, отряд, корпус, подразделение и т.д. Индивидуальные исключения позволительны только с одобрения команды проекта.

9.2. Название гильдии должно быть ролевым и отображать основную суть гильдии или ее принадлежность к той или иной фракции/локации.

9.3. Лидер гильдии, к фракции которой относится его гильдия, не считается высокопоставленным участником этой фракции, но потенциально имеет достаточно высокий ранг, чтобы командовать участниками гильдии.

9.4 Фракционным гильдиям разрешено использовать базу фракции в качестве своей штаб-квартиры, но они не будут иметь полного доступа к ресурсам фракции. Например, не смогут вызвать огромную армию или запросить все вооружение в свое пользование.

9.5. При возникновении конфликтной ролевой ситуации с представителями определенной лорной фракции следует разрешение конфликта, инициаторами которого могут быть как игроки-представители, так и неигровые персонажи (NPC), представляющие определенную лорную фракцию. За NPC-представителей могут играть только незаинтересованные в конфликте и беспристрастные ведущие от команды — Хранители или Сказочники. В крайне редких случаях — Стражи.
Будьте уверены, что если конфликт происходит далеко от основной штаб-квартиры фракции, вам предстоит самостоятельно защищать честь своей фракции без поддержки NPC-представителей.

9.6. Находиться на территории закрытого гильдхолл (ГХ) персонажам, не состоящим в гильдии и не согласовавшим свое нахождение в пределах ГХ, запрещено. Диверсии, шпионаж и подрывная деятельность должна происходить с помощью ролевых предметов либо же при согласии гильдлидера/ведущего гильдии.

9.6) Если гильдия не проявляет активности более месяца, то ее гильдхолл может быть освобожден, если на место претендует другая гильдия. Снос или переделка оформляется после согласования с Строителями проекта.


10. Полигоны, сюжеты, модули

10.1. Открытый сюжет — сюжет, к которому могут присоединиться любые игроки и прямо во время игры начать взаимодействие друг с другом. Важно понимать, что та локация, где ведется отыгрыш— вовсе не декоративная и нужно должны быть готовым к случайным встречам в открытом мире.

10.2. Закрытый сюжет — сюжет, к которому могут присоединиться игроки лишь по предварительному согласованию с ведущим. Если закрытый сюжет имеет топик на форуме, то должен иметь соответствующую отметку.

10.3. Ответственность за принятие персонажа или персонажей в игру закрытого сюжета целиком лежит на ведущем этого сюжета.

10.4.
Вступая в любой из сюжетов или участвуя в эвенте, вы принимаете условия мастера (ведущего), его игру и возможные последствия для вашего персонажа вплоть до смерти или кардинального изменения внешности и/или характера. Подразумевается, что ведущий известил вас о возможных последствиях еще до начала события (даже если это не так), либо же вы самостоятельно поинтересовались о возможных рисках для своего персонажа (даже если это не так), тем самым сняв с ведущего всю ответственность.

10.5. Запрещено без спроса затягивать персонажей в сюжет или на эвент с целью намеренного или предвзятого убийства. Если мероприятие или эвент проводится с единственной целью — серьезно повредить или убить персонажа по ООС мотивам — этот эвент будет отменен, как и его последствия, а организаторы — наказаны.

10.6. Необходимость согласования закрытого сюжета с командой проекта есть только в случае, если закрытый сюжет проходит на активных полигонах или в общем сюжете с локациями, где ведется full-time отыгрыш.

10.7. Эвенты закрытых сюжетов считаются реалией мира, но не реалией текущего места игры: то есть, игра происходит в условно другом месте (ибо мир Варкрафта в реалиях огромен) и локация/зона используется в качестве декорации.

10.8.
Полигон (центр игры) — локация, где сконцентрирована игра. Это может быть деревня, город, поселение или другая игромеханическая зона в соответствующих декорациях.

Некоторые особенности полигона:
— Любой полигон должен располагать своим топиком на форуме с общим описанием локации, сюжетных линий, важных персонажей и внутренних систем/механик, которые действуют только в рамках полигона.
Полигон может иметь свой внутренний банлист, но он не распространяется на всю локацию.
Полигоном не могут быть сразу несколько локаций.
Ведущий полигона не в ответе за события, происходящих на соседних картах и зонах. Все, что он может — это реагировать по-ролевому: событиями и персонажами.
Полигоном считается постоянная или частично активная игра в конкретной локации. Если же в локации нет онлайна более месяца — полигон более не актуален и теряет свой статус.
Правила полигона находятся выше правил сервера. Вы должны подчиняться правилам и системам, вводимых ведущими в конкретной зоне. Учитывайте, что у конкретных полигонов может быть даже своя боевая система.
Если полигон затрагивает локацию актуального игрового дополнения, то ведущий от команды проекта поддерживает эту игру, регулирует игровые сюжетные квесты и подземелье/рейд. Как пример — Сурамар и Цитадель Ночи.
Ведущим от полигона дозволено брать ответственность за отыгрыш ролевой власти в пределах полигона. Например: отыгрыш стражи, знати и в особых случаях — правителя земель, в пределах которых находится полигон. Если вы хотите взять ответственность за часть локации, то решение за власть принимают оба ведущих, ответственных за полигон. В случае, если нет невозможности решить конфликт между ведущими, решение принимает ведущий от команды проекта —
Хранитель или Сказочник. Если за полигон ответственен Хранитель или Сказочник, то таковой всегда прав в пределах вверенного ему полигона.
Кастомный полигон, который не представлен оригинальными в игре локациями, может затрагивать всю локацию. Наглядный пример — Крестфолл. Здесь правила полигона распространяются на всю зону полигона, ибо полигон целиком разработан с нуля, как и базовые декорации (почва, деревья и тп).


10.9. Зона прямой ответственности мастера на полигоне уменьшена до размеров поселения, однако стоит учитывать мнение тех, кто выразил желание взять ответственность за одну или несколько локаций. Необходимо обязательно создать соответствующую тему на форуме по поводу сюжета и скоординироваться с ведущими полигона для предотвращения неприятных ситуаицй во время игры, а также для учета отыгранных на полигоне событий. Рекомендуется вступать в Дискорд-сервера полигонов для учета уже отыгранного и координации с другими игроками/ведущими. Если же это невозможно или сервер отсутствует, то связывайтесь с ведущими в личных сообщениях по консультационным вопросам.

10.10. Модуль — место, где производится целиком закрытая игра, что никак не повлияет на мир. Модуль позволяет отыгрывать полностью кастомные сюжеты, и не обязательно в пределах вселенной World of Wacraft. Все события и персонажи, отыгрываемые в модуле, должны оставаться только в нем.

10.11. Модуль может быть отыгран как флешбек персонажа, соответственно, подобный персонаж может выйти из модуля в любой момент и продолжить отыгрыш в актуальном таймлайне.

10.12. Нельзя выйти из модуля, если персонаж попадает под следующие уточнения:

— Персонаж является персонажем другой вселенной.
— Персонаж обладает способностями, что невозможны во вселенной World of Warcraft.
— Автор персонажа не может разделять понятия модуля и сюжета вселенной World of Warcraft.
— Пример персонажа, отыгрываемого ТОЛЬКО в модуле: Ультрамарин, Гендальф Серый, Сестра Иллидана и т.п.


О выходе из модуля можно, и чаще — нужно, проконсультироваться с любым Хронистом проекта.

10.13. Фаза позволяет игрокам перенести своих персонажей и декорации для сюжета на отдельную, чистую карту. Уход в фазу с помощью игровых доступов означает то, что вы предпочитаете обособленную игру по различным причинам: не хотите мешать другим игрокам, не хотите перегружать локацию своими декорациями или же не хотите, чтобы зона вашей игры была легкодоступна для прочих игроков.

10.14. Фазы не могут быть использованы с целью избежать ответственности и последствий (ролевых или механических) для персонажа или гильдии, а также сюжета, если игра ведется в актуальном таймлайне.





11. Общие правила строительства и размещения построек

11.1.
Постройки в игровом мире должны подходить той или иной локации. Вас не просят строить идеально, но ставить людские дома в Кель'Таласе — непозволительно и считается нарушением атмосферы.

11.2. Если есть необходимость построить домик в какой-либо нейтральной локации, его необходимо зарегистрировать в соответствующей теме, дабы любой, кому может помешать этот домик или кто хочет с ним взаимодействовать, мог связаться с владельцем. Регистрация построек вне основной фазы не считается необходимым.
Регистрировать необходимо и экстерьер, и интерьер, в который ведет ключ—проход, если таковой имеется в какой-либо отдаленной локации/под землей.
Регистрация необходима даже устаревшим постройкам.


11.3. Помещение снаружи должно соответствовать помещению внутри. Строитель устанавливает дом и необходимый вид внутреннего помещения. Пример плохого соответствия: в сельском доме не может быть интерьера из огромного дворцового зала.

11.4. Запрещено добавлять внутри помещения дополнительные ключи и проходы, нарушающие здравую логику. Под исключения попадают: подвалы, чердаки, переходы на верхние/нижние этажи.
Если же случай имеет веское ролевое обоснование на дополнительные переходы внутри Вашего помещения — это нужно согласовать со строителем.
Внутри интерьеров помещений игроков допускается наличие нескольких комнат, чердаков, потайных проходов, магических комнат и так далее.


11.5. Игрок, при наличии доступов или ресурсов из магазина покупных GOB'жектов, вправе самолично обставить помещение своей недвижимости. Если запрашивается помощь строителя с целью установки декора, то за это может взиматься плата в виде золота или ресурсов. Количество варьируется и зависит от объема работы и игрового мира, на котором размещена постройка.

11.6. Доминирующее количество интерьеров в открытом мире должны быть привязаны к ключам, ведущим в специальную локацию, во избежание нагрузок на основные общественные локации. Исключение — объекты общего пользования, к примеру: таверна, ратуша и так далее.
Строитель вправе отказать в обустройстве интерьера или экстерьера поскольку существует внутриигровой магазин объектов, который стабильно пополняется новинками.
Правило не относится к WMO-объектам, а также установке ключей-проходов в соответствующие локации. В этом случае необходимо обращаться к свободному строителю.


11.7. Запрещены и удаляются без возмещения средств:
— Постройки, противоречащие здравому смыслу, мешающие отыгрышу, саботирующие игру.
— Самострой: дома из подручных средств (каменные блоки, дерево), вторые этажи и тп;
— Оставленные на стартовой локации игровые объекты на Sanctuary. На Origins — любые игровые объекты на месте спауна персонажей, мешающие стартовому продвижению или нарушающие логику и атмоферу.
— На общих полигонах: игровые объекты, владельцы которых не появлялись в игре месяц и не выходят на связь. В общем мире — три месяца.
— Незарегистрированные экстерьеры и интерьеры.


12. Взаимодействие с игровыми объектами и постройками

12.1. Запрещено использовать игровые объекты для механического превосходства, кроме ситуаций с ролевым подтекстом: завал, ловушки, нахождение на логичной возвышенности и т.д. Не разрешено использовать игровые объекты в ходе механического боя.

12.2. Общественные места не нуждаются в согласовании с владельцем на возможность зайти или выйти. Персональная территория игрока (дом, палатка) — вход возможен лишь путем ролевой игры.

12.3. Если дом или помещение не закрыто при выходе персонажа из игрового мира и вход в помещение доступен только через ключ, в таком случае вошедший может играть. Ответственность за закрытие и открытие ключом внутреннего пространства лежит на игроке-владельце ключа.

12.4. Запрещено устанавливать долгосрочные декорации (объекты или NPC) через игровые доступы гильдлидера, сюжетовода, сказителя и выше. Ведущий обязуется убрать после себя установленные декорации если те не потребуются для последующих событий, либо же если сюжет окончен или гильдия не играется. В случае, если неактуальные декорации остались, будут применены санкции по отношению к тому, кто их установил.

13. Ролевые точки (метки) на карте

13.1. Ставя метку, вы осознаете, что даете общедоступную информацию всем игрокам и на место метки другие персонажи могут прийти в любое время и даже те персонажи, которых вы совершенно не ждали.


13.2. Каждый игрок, независимо от доступов, имеет возможность установки одной метки на карту, которую можно убирать и перемещать дальше. Ведущие от команды проекта не ограничены в установках точек, и если есть причина установить больше точек в одном месте или просто не хватает — обратитесь к ведущим от команды или Строителям.

13.3. Мастера имеют право обратиться к автору метки с целью удостовериться в правдивости обозначенной там информации. если она ему кажется ложной или несоответствующей логике ролевого мира. Игрок может оперировать скриншотами, логами, отчётами игр на форуме и результатами с эвентов/сюжетов.

13.4. Метки несут сугубо информативную функцию. Не стоит ими злоупотреблять с целью метагейма.

13.5. Название метки должно соответствовать событию, происходящему в данной локации: лагерь, гарнизон, строительство, поле боя и т.д.

13.6. В описании метки должны быть указаны ответственные лица: ведущие сюжета, гильдлидеры или хозяева лагеря для связи в ООС.

13.7. В описании метки нужно указывать ролевую информацию, что может получить игрок, толком не знающий о происходящем на месте метки. Например: виден дым в лесу, слышны звуки битвы, ведутся буйные разговоры или виднеются крыши домов.


13.8. Разрешено объявлять в мировые-слухи об установке метки, с целью заявить о сюжете, событии и прорекламировать ролевую игру для других игроков.

13.9. Не разрешается использовать метки в столицах фракций для обозначения дома, дачи или общественных мест (таверн, магазинов) если там нет постоянной игры (ежедневный онлайн в размере не менее 4-5 игроков).

13.10. Установка метки на карте считается необходимым в следующих случаях:

— Развернут лагерь и костер не тушится по ночам (горит постоянно). В случае, если с ролевой точки зрения костер гаснет ночью, дабы не разоблачить хозяев лагеря, то ставить метку не обязательно.
— Производится строительство гарнизона, крепости и других больших построек для гильдии или же сюжета.
— Место базирования персонажей/гильдии длительное время находится на одном месте, а персонажи, обитающие в пределах места, ведут бурную ролевую деятельность.
— Было найдено место расположения противника огромных размеров или большие скопления противника: базы, армии, форпосты и т.д.


13.11. Если на месте, где стоит старая метка, произошло что-то, из-за чего её нужно переписать или дополнить, оба автора должны сообща составить коррективу. Если они не смогли прийти к консенсусу нельзя прийти, к проблеме призывается ведущий от команды проекта.



Правила игрового мира Sanctuary



1. Общие правила реалма Sanctuary

1.1.
Игроки реалма Sanctuary обязуются соблюдать правила, описанные в разделе правил "Общее положение", а также то, что описано в данном разделе.

1.2. В случае, если что-либо из написанного ниже противоречит написанному в разделе "Общее положение", то оно имеет более высокий приоритет в пределах реалма Sanctuary.

1.3. Стартовая зона (она же "спаун", она же "хаб", она же "стартлока") является модерируемой зоной: сюда распространяются правила о взаимодействии сообщества и распространении контента. Здесь запрещено обсуждать игроков, гильдии или сюжеты и оскорблять их. Помните о функции черного списка.

1.4. Игра на реалме и ее актуальный сюжет представлен дополнением Legion, на Расколотых Островах — локации, что курируется ведущими от команды проекта. Здесь ведутся основные события, влияющие на состояние мира в наиболее глобальном масштабе.

При игре в актуальном сюжете стоит учитывать, что:
Хранители допускают долю имхолора в незначительных зонах или квестах, могут менять итоги некоторых сюжетов, но основные события останутся каноничными по заветам игровых сюжетов.
Команда проекта имеет право менять локации в зависимости от потребностей сюжета, занимать их под сюжетные события, освобождать те или иные территории от NPC или объектов неактуальной игры.
Ведущие оставляют за собой право ограничивать количество участников событий и осуществлять премодерацию персонажей и/или гильдий, оговорив это заранее в топике сюжета или полигона.

1.5. В рамках дополнения Legion создание персонажа с механическим и ролевым классом охотника на демонов возможно только после одобрения Хронистом анкеты, опубликованной на форуме в открытом доступе.

Анкета должна содержать информацию, позволяющую хронисту понять о происхождении и особенностях вашего персонажа, соответствующих канону проекта. Иные требования к содержанию анкеты отсутствуют. Решение
Хрониста касательно одобрения или отказа в доступе не подлежит обсуждению с иными членами команды.

Одобрением считается комментарий
Хрониста с соответствующим текстом под творчеством, посему в творчестве запрещено закрывать доступ к комментариям или как-либо прятать при помощи CSS.

Доступ к созданию охотника на демонов может быть изъят по решению
Стража, а созданный персонаж-охотник на демонов заблокирован в случае нарушения правил проекта или сильных расхождений между отыгрышем и информацией в анкете.

Отыгрыш охотника на демонов без механического класса (то есть иным классом с использованием возможностей парикмахерской и трансмогрификации) разрешен только в модулях.


2. Создание персонажа и ограничения

2.1. Механический класс персонажа должен максимально соответствовать ролевому, исходя из способностей, звуковых эффектов и визуализации способностей. Выбирайте наиболее подходящий вариант из предложенных престиж-классов.

Пометка по правилу 2.1:
— Чем ближе Ваш механический класс к ролевому, тем лучше. Если ролевой класс отличается от механического — упомяните об этом в описании персонажа на форуме и в игре с помощью специального аддона, чтобы подчеркнуть и избавиться от вопросов игроков "почему?".
— За специализации исцеления могут вступать в PvP бой только персонажи, чей ролевой класс подразумевает полноценного целителя. Медик, врач, хирург и другие отсутствующие классы могут быть отыграны за любой логически подходящий класс с веткой исцеления.


2.2. Механический класс, выбранная специализация и талант престижного подкласса должны полностью соответствовать ролевому классу вашего персонажа. В случае отсутствия необходимых вариантов для вашей концепции, следует выбирать максимально приближенный к идее, а при возникновения дилеммы или вопросов - проконсультироваться с Хронистом для окончательного решения. Выбранный на 50-м уровне подкласс будет отображаться среди ваших положительных аур, и это отображение является ролевым. Запрещено менять подкласс без ролевых на то причин. Особенно важно помнить и понимать, что ваш выбор, в первую очередь, — именно ролевой: это жизненный путь и ремесло, а не просто удобная раскладка кнопок для боя. Персонаж может обладать и использовать некоторые навыки и способности из других подклассов при отыгрыше роли, быть знатоком разных сил, техник и искусств, однако его основной путь должен быть продиктован выбранным престижем. Для всего остального наш ролевой проект предлагает обширную и пополняющуюся библиотеку косметических аур и морфов. Причина сменить подкласс, в котором персонаж уже участвовал в ролевой игре, должна быть отыграна и отмечена в творчестве на форуме — в анкете, отчетах или квентах. Расовые подклассы не могут быть выбраны несоответствующими им расами ни при каких условиях. Выбирайте подкласс заранее, читая его описание в окне выбора талантов или на форуме в соответствующем разделе.

2.3. По достижению 63 уровня мастерства, персонаж считается достаточно известным и могущественным для того, чтобы выбрать вторую специализацию и новый подкласс, к которому в ролевой и механической игре можно обращаться в любой момент времени. Обязательно наличие анкеты, в которой дополнительный престиж будет отмечен на ряду с основным.
Третью специализацию можно будет выбрать на 65 уровне по тем же критериям.


Для нейтральных и родственных по домену силы престиж-классов ничего более не требуется. Для кардинально противоположных, уникальных или противоречивых — ролевое обоснование в содержании анкеты и отчётах. Причина такого выбора и мастерства должна быть ясно обозначена и не вызывать вопросов. Некоторые сочетания подклассов ввиду расовых и других особенностей могут быть невозможны. Пример подобных несостыковок: Темный Следопыт + Жрец Элуны; Вождь Тауренов + Горный Король. Подобное также касается и престижей враждующей природы как Тьма и Свет. Можно быть Певцом Тени/Жнецом/Культистом, но вместе с тем нельзя быть Архонтом/Священником/Инквизитором одновременно. За две крайности держаться не получится, и именно поэтому существуют варианты в виде Жрецов Баланса. В то же время, прославленный маг в специализации Мастера Огня может быть и Мастером Льда. О наиболее подходящих сочетаниях престижей на поздних уровнях, о нюансах и сложности респека при возникновении вопросов рекомендуется проконсультироваться с Хронистами.

2.4. Могущественные персонажи, по типу драконов (разумные, представители Аспектов) могут свободно играться в закрытых сюжетах и модулях. В остальных открытых сюжетах и полигонах — только по приглашению организатора/организаторов, которые берут ответственность за подобного персонажа. Главное условие для игры персонажа-дракона — создание контента для игроков и концентрация игры вокруг себя: выдача квестов, погружение в новые и интересные сюжетки. Анкета и согласование с администрацией не требуется, но будьте готовы нести ответственность при выдаче морфа дракона, а именно — следовать данному правилу и понимать, что такое персонаж-дракон и где, и как он может играться. Никаких механических или ролл-боевых преимуществ могущественные персонажи под морфом не получают.

2.5. В согласовании со Стражами вы можете запросить изменение имени вашего персонажа (ренейм). В первую очередь для этого должны быть логично обоснованные причины, которые игроку необходимо детально объяснить в тикете. Стоит быть готовым предоставить скриншоты игры, что привели к такому исходу, или иные доказательства. Частые ренеймы (примерный срок — не чаще 1 раза в 3 месяца; срок может увеличиваться) запрещены. Платой за изменение имени для персонажа является Вдохновение в количестве 500 штук.

2.6. Вы можете по собственному желанию выбрать, с кем и где хотите играть. Разрешено отказаться от ролевой игры с кем-либо, а людям разрешено отказываться от ролевой игры с Вами в случае нахождения на отдалённой от актуального сюжета локации, или на локации, что не является действующим полигоном. Под это правило не попадают локации активного сюжета и действующие полигоны с полным погружением, где встреча разнообразных персонажей может быть очевидна и логична.


3. Ролевое богатство и ограбление

3.1. Механический заработок и благосостояние никак не влияет на ролевое богатство персонажа, если то не обозначено на конкретной локации/сюжете/полигоне, где вы отыгрываете. Вы можете играть за богатого персонажа, не имея механического золота в рюкзаке в открытом мире.)

3.2. Игромеханическое золото позволяет приобретать различные предметы, маунтов, участвовать на механическом аукционе, вести торговлю и применять в ролевом отыгрыше.

3.3. Ниже описана приблизительная ценовая политика, на которую вы можете опираться во время ролевой игры.

Наглядные примеры:
— 15 медных монет — тарелка горячего супа и кусок хлеба в довольно бедном районе Штормграда.
— 1 серебряная монета — аренда койки в таверне.
— От 3 до 10 золотых монет — часть доспеха или оружие. Весьма обычного качества.
— 20 золотых монет — приобретение скромной хибарки.
— От 50 до 100 золотых монет — приобретение солидного дома.
— 1000 и более золотых монет — возможность приобретения корабля или целого поместья.

3.4. В случае, если персонаж был подвержен ограблению (в ходе проигрыша в бою или добровольно отдал богатства), он не обязан отдавать что-либо из своих механических предметов, включая золото или предметы. Данное правило может быть недействительным в отдельных ролевых центрах или на полигонах, но в остальном мире оно активно постоянно. Тем не менее, это не значит, что разрешается игнорировать последствия ограбления: с ролевой точки зрения персонаж потерял свои пожитки и должен реагировать на это соответствующе.

3.5. В случае соответствующего отыгрыша (например, побоев от грабителей или использований манипуляций с разумом), ограбленный персонаж забывает точную внешность грабителей и подробности ситуации ограбления. Он может помнить о том, что был ограблен, и облик грабителей в общих чертах (цвет одежды или материал) и одну наиболее отличительную внешнюю черту (например, необычный шрам, нестандартный говор), что в будущем может позволить провести расследование и выявить грабителя. Персонажа-грабителя нельзя узнать по "голосу", "ауре" и другим несуразным причинам.


4. Система боя. Мотивация на бой, убийство персонажей

4.1.
Игроки-участники боя самостоятельно договариваются о системе боя: ролл-бой, логик-бой или механ-бой. Если у игроков-участников не выходит договориться между собой, приоритетной системой боя считается механ-бой на основе World of Warcraft PvP.

4.2. Перед нападением перснажи-участники боя обязаны, независимо от выбранного типа боя, уведомить о своём нападении ролевой отписью. Например, совершить боевой клич в /крик или выдать отпись с намерением начать бой отпись, которую точно увидит другой участник(-и) ситуации.

4.3. Если игроки-участники боя договариваются вести бой согласно серверной системе ролл-боя, то вступают следующие условия, опирающиеся на механический уровень персонажа:
— 10-20 уровень: 3 здоровья, бросок 1-100.
— 21-30 уровень: 4 здоровья, бросок 20-100.
— 31-49 уровень: 5 здоровья, бросок 40-100.
— 50-55 уровень: 7 здоровья, бросок 50-100.
— 55-59 уровень: 8 здоровья, бросок 55-100
— 60 уровень: 10 здоровья, бросок 60-100.
— 61 уровень: 10 здоровья, бросок 65-100.
— 62 уровень: 11 здоровья, бросок 65-100.
— 63 уровень: 12 здоровья, бросок 70-100.
— 64 уровень: 14 здоровья, бросок 75-100.
— 65 уровень. 20 здоровья, бросок 85-100.


4.4. В ходе боя проигравший персонаж-участник боя не погибает. В случае выбора механического типа боя на проигравшего персонажа вешается дебафф с анимацией смерти, сохраняющий здоровье на минимуме и дающий неуязвимость. В случае выбора ролл-боя или логик-боя, персонаж впадает в состояние критического ранения (КР), находясь на грани смерти. В обоих случаях персонаж(-и) победитель схватки оставляет за собой право выбрать участь проигравшего: добавить, ограбить, взять в плен и так далее.

4.5. Действия персонажа могут привести к негативным последствиям. Например, рассердить не тех людей, или же персонаж оказался в неправильном месте в неподходящее время. Все это делается по вашей собственной инициативе, но иногда — ввиду череды РП-событий и случайных обстоятельств.

4.6. Мотивация на драку может быть спонтанным событием в жизни персонажа (например, пьяное побоище в таверне) и для нее не требуются серьезные причины. Косого взгляда будет мало, а вот за косое словцо можно и влепить по лицу. Приоритетным видом боя для драки является ролл-бой по серверной системе (пункт 4.3.). Итогом драки могут быть повреждения легкой и средней тяжести.

4.7. Мотивация на бой немного серьезнее и не может быть спонтанной; в ее основе лежит конфликтная ситуация. Под этим понимаются как встреча с разбойниками в лесу, так и дворцовые интриги знатных домов. Итогом сражения могут быть тяжелые повреждения, потеря сознания или памяти. Итогом боя не может быть смерть персонажа.

4.8. Мотивация на убийство наиболее серьезна. Помимо конфликтной ситуации требуется существенная мотивация и готовность персонажа пустить чужую кровь.

Наглядные мотивы для убийства другого персонажа:
Фракционная вражда; основание — война.
Кровная вражда; основание — убийство члена семьи/партнера/друга.
Деловая вражда; основание — устранение конкурентов.
Месть; основание — избиение, грабеж, нападение, убийство близкого.

Шпионаж; основание — поимка шпиона, необходимость не дать нужной информации распространиться.


4.9. Мировоззрение "злой" и надуманное "безумие" не является оправданием для персонажа, что позволит ему резать и убивать всех вокруг.

4.10. Персонажи-провокаторы могут быть убиты без достаточной на то мотивации. Пример: персонаж в одиночку пришел в логово разбойников, дабы заявить о своих правах и начал им грубить.

4.11. NPC в мире должны учитываться при инициации боя: бой рядом со стражей считается игнорированием окружения. NPC в бое участие не принимает, если это не предусмотрено правилами конкретного полигона.

4.12. Персонажу разрешается убить другого персонажа только в том случае, если на нем наиграно 65 часов.

4.13. В механическом бою строго запрещено абузить локацию, например — вести бой с недосягаемых мест. Тем не менее, обстрел с холмов классами дальнего боя не считается абузом и является простой и логичной тактикой.

4.14. В ходе механического боя запрещено использовать читы и баги.


4.15. В ходе механического боя запрещено использовать смену локации. Механически бой происходит там же, где призошел бой в роли. Исключения доступны в случае, если локация для боя забагалась или является святилищем без возможности бросить дуэль игроку. Подобные случаи должны контролироваться действующим Стражем.

4.16. Запрещено оттягивать время с помощью AFK-режима или безответной игры при уточнении типа боя. Если вы находитесь в стрессовой ситуации или опасной локации — постарайтесь не отходить от компьютера в ответственный момент. В случае, если игрок игнорирует обращение атакующей стороны более двух минут, она оставляет за собой право кинуть боевой клич и без ожидания ответа начать механический бой.

4.17.
Побег из боя в ходе механического боя возможен только механическими способностями персонажа.

Примеры:
— Маг использует заклинание Скачок или Мерцание.
— Разбойник уходит в невидимость и убегает спринтом, использует крюк.


4.18. Побег в ходе ролл-боя действует через перекидывание кубиков оппонента. Вы сообщаете оппоненту(-ам) о том, что ваш персонаж собирается сбежать и бросаете кубик(-и), опираясь на уровень вашего персонажа (пункт 4.3.) против каждого из оппонентов, который пытается помешать побегу вашего персонажа. В случае, если вы смогли перебросить кубики каждого из оппонентов, ваш персонаж может сбежать. При ином раскладе он вступает в бой и ролевая игра продолжается. В ходе ролл-боя допускается лишь одна попытка побега.

4.19. Побег с помощью игровых доступов или призыва маунта из кармана считается неролевым поведением и уходом от отыгрыша, соответственно, наказуем.


4.20. Персонажи игроков, по большей части, невосприимчивы к мгновенным убийствам, если те полностью не выведены из строя, что возможно только через бой или ловушки.

5. Фарм в игровом мире

5.1.
На неактивных ролевых зонах фарм вне роли позволителен в том случае, если игрок никому не мешает. ООС-Режим игнорируется в случае фарма в пределах активной ролевой зоны или полигона.

5.2. Во время фарма на территории активной ролевой зоны другие игроки вправе начать с вами отыгрыш, а вам придется обосновать нахождение вашего персонажа в пределах локации.

5.3. Нельзя убивать персонажей своей фракции, если они не относятся к враждебным гильдиям в рамках фарма.

5.4. Разрешается мешать фарму враждебной фракции: борьба за определенные ресурсы — допустима, если она ведется вне роли на каком-нибудь острове с большой добычей внутриигровых ресурсов. В случае таких неролевых стычек разрешено вступать в механический бой без боевого клича, но и никаких ролевых последствий в случае победы или проигрыша не последует.

5.5. Запрещено собираться в нелогичные группы (сочетания рас и классов) во время фарма. Например, во время фазы активной войны между Ордой и Альянсом группа из орка и дворфа фармит дерево — такое недопустимо.

5.6. Не рекомендуется убивать NPC враждебной фракции в пределах их ролевой зоны или фармить там. В случае, если вашего персонажа заметят участники вражеской фракции, они оставляют за собой право напасть на вас и, в случае победы в бою, довести до убийства вашего персонажа, либо же пленить его.

Пример ситуации:
На полигон Западного Края, где ведется активная игра между персонажами-людьми, прибыл персонаж-тролль, чтобы пофармить кабанчиков. Персонажи-стражники его заметили, поймали и впоследствии казнили.


6. Смерть и воскрешение

6.1. В случае смерти персонажа на событии, организатор события (ведущий) обязывается внести погибшего персонажа в Некролог с предоставлением скриншота, где описана гибель персонажа. В случае, если внесение не было произведено в течении 72 часов с момента смерти персонажа, он считается “без вести пропавшим” и может вернуться в игру по истечению указанного выше срока, продолжая отыгрываться как живой персонаж. Это же правило касается и воскрешения персонажа: владелец персонажа-воскресителя обязан отписаться в теме Некролог с указанием имени воскрешающего персонажа, воскрешенного персонажа и предоставлением скриншота игры по воскрешению с успешно проброшенным кубиком (по системе ведущего или по системе воскрешения, что описана в Правилах Проекта). В случае отсутствия, персонаж будет считаться погибшим.

6.2. В случае смерти персонажа допустима только одна попытка воскрешения (исключая возможность воспользоваться Целителем Душ или превращение в нежить), воскрешение допустимо провести в течении 72 часов, синхронно с моментом внесения погибшего персонажа в Некролог. Воскрешение персонажа производит персонаж-целитель подходящего класса, например: жрец, друид, шаман и т.д. Персонаж-целитель должен быть не ниже 45 уровня. После отыгровки персонаж-целитель пробрасывает /roll 1-100, где порогом для воскрешения выступает число 80 и выше. При воскрешении допустимо использовать ролевой предмет “Крест воскрешения”. При воскрешении запрещено использование ролевого предмета “Счастливая монетка”. "Крест воскрешения" может применяться любым персонажем-участником группы/рейда, кроме погибшего персонажа или того, которого воскрешают.

6.3. Участие в событии или сюжете ведущего означает ваше автоматическое согласие с тем, что ведущий уведомил вас (даже если это не так) о системе игры на эвенте, нюансах, сообщил о рисках и последствиях, что могут настичь вашего персонажа, включая риски смертности. В случае смерти персонажа на событии у конкретного ведущего, и только на нем, допустимо воскрешение согласно системе ведущего. В случае, если владелец персонажа не согласен с системой воскрешения ведущего, а также ведущий и владелец погибшего персонажа не пришли к компромиссу, воскрешение проводится согласно системе, описанной в правиле 6.2. Если персонаж не был воскрешен в течении события по системе конкретного ведущего, воскрешение проводится только согласно правилу 6.2.

6.4. Целитель душ (ЦД) — опциональная, одноразовая и необязательная возможность гарантированного воскрешения погибшего персонажа путем платы высокой цены как с точки зрения ролевой игры, так и со стороны механической. Персонаж предоставляет на своеобразные “весы” нажитое за всю жизнь (знания, богатства, силы, способности и т.д.), чтобы получить право на второй шанс. Ниже представлены условия и нюансы, которые игроку стоит учитывать при наличии желания воспользоваться услугой ЦД:
— Для того, чтобы воспользоваться ЦД, владельцу персонажа необходимо написать историю в соответствующем разделе на Форуме проекта, где описан процесс перехода из мира мертвых в мир живых. В написании истории в качестве Воскресителя не обязательно использовать Целителя Душ, им может быть и кто-то более близкий к культуре персонажа: Лоа (например, Бвонсамди), духи предков, призраки и иные сущности за пределами жизни и смерти. Проверкой истории занимается один член команды из состава Стражей.
— Воскрешения путем ЦД гарантированно возвращает погибшего персонажа с того света вне зависимости от того, было ли уничтожено тело или нет.
— Воскрешение путем ЦД воскрешает персонажа в том облике, в каком он был при смерти. Если персонаж умер нежитью, то он будет воскрешен нежитью. Если персонаж умер человеком, то он будет воскрешен человеком. Возможности переселения в другие тела отклоняются без рассмотрения.
— Воскрешение путем ЦД допускает логический рекласс. Например, погибший и впоследствии воскрешенный маг более не сможет применять магию. В этом случае происходит рекласс из Мага в Воина.
— Воскрешение путем ЦД не допускает ситуаций усиления персонажа в случае воскрешения.
— Воскрешение путем ЦД воскрешает персонажа с характерными ослаблениями и изменениями (ролевой платой), которые владельцы персонажей вправе самостоятельно описать в своей истории. Например, маг лишится части знаний и более не сможет никогда применять магию. Окончательный вердикт по результату воскрешения принимает проверяющий Страж. Учитывайте, что после проверки творчества на ЦД Страж оставляет за собой право внести корректировки в ролевую плату: как повысить ее, так и понизить.
— Воскрешения путем ЦД требует с игрока высокой механической платы, которую, вероятнее всего, собрать в одиночку будет трудно. Для удобства и устранения недопониманий, конкретные суммы на воскрешение представлены ниже, чтобы игроки имели понимание, на что им стоит ориентироваться:
- Вдохновение в количестве 1500 единиц + 500 единиц за каждый уровень после 60. Пример: персонаж 61 уровня должен предоставить 2000 единиц вдохновения.
- Игровое золото в количестве 1000 единиц + 500 единиц за каждый уровень после 60. Пример: персонаж 61 уровня должен предоставить 1500 единиц золота.
- Полный комплект актуальной брони, оружия и бижутерии, которая соответствует классу персонажа. По собственному желанию игрок может предоставить 1 легендарное оружие вместо полного комплекта.
- 70% от имеющихся уровней персонажа. Пример: у персонажа 60 уровня будет изъято 42 уровня, как итог — персонаж становится 18 уровня.
- 50% от имеющегося Мастерства, которое округляется не в пользу игрока. Пример: у персонажа 9 Мастерства, 5 единиц будет изъято.
— При написании истории на воскрешение путем ЦД проверяющий Страж оставляет за собой право снизить цену на механическую плату за красивое оформление (КСС) или интересную историю. Однако, “скидка” не может превышать 25%, а также не распространяется на Мастерство.

6.5. Погибший персонаж может быть гарантированно воскрешен в качестве нежити или рыцаря смерти с соблюдением следующих условий:
— В случае смерти персонажа с сохранением тела допустимо воскрешение в качестве низшей (неразумной) нежити, отрекшегося, разумной нежити, что находится в подчинении у некроманта, или рыцаря смерти.
— Персонаж не может быть воскрешен в качестве нежити без участия других игроков.
— В случае смерти персонажа без тела (сожжено, сильно испорчено, утилизировано т .д.) допустимо воскрешение персонажа в качестве духа, призрака, тени или же воскрешение в совершенно новом теле путем переноса души персонажем, что способен на подобные манипуляции. Учитывайте, что перенос погибшего человека в тело орка (и наоборот) не сулит за собой положительные последствия, что будет учитываться при проверке отчета.
— Воскрешение проводится путем отыгровки на сервере и написанием отчета, который просматривают члены команды из состава Стражей. После рассмотрения и одобрения воскрешения допускается играть в качестве персонажа-нежити. Стражи оставляют за собой право указать дополнительные последствия воскрешения.
— Воскрешенный в нежить персонаж отмечается в Некрологе стражем после проверки.
— Для персонажей-нежити (читать как “персонажей-нежити и рыцарей смерти”) дается три гарантированных попытки воскрешения без необходимости прокидывать дополнительные кубики; одна из попыток тратится автоматически в случае, когда живого персонажа воскрешают в нежить. Когда попытки гарантированного воскрешения заканчиваются, к персонажам-нежити применяются стандартные правила воскрешения и возможность воспользоваться Целителем Душ.
— Каждое воскрешение должно сопровождаться игрой на сервере и последующим составлением отчета на Форум проекта. Игра на персонаже не допускается до тех пор, пока отчет не будет проверен членом команды из состава Стражей.
— В случае смерти персонажа и его последующего (первого) воскрешения в качестве нежити (читать как “персонажей-нежити и рыцарей смерти”), у персонажа взимается 50% от имеющихся уровней и 50% от имеющегося Мастерства (включая использованное и неиспользованное), что округляется не в пользу воскрешенного.
— В случае каждой последующей смерти и применения возможности гарантированного воскрешения у персонажа-нежити изымается 1 единица Мастерства, а в случае неимения таковой — 25% от имеющегося уровня персонажа.

6.6. Погибший персонаж-демон может быть самостоятельно воскрешен с соблюдением следующих условий:
— Окончательное убийство персонажа-демона без последующей возможности гарантированного воскрешения допустимо лишь в Круговерти Пустоты или в случае, когда персонаж-демон заточен в камень чернокнижника или взят в плен.
— В случае смерти персонаж вносится в некролог с пометкой о том, что является демоном.
— После внесения в некролог персонажу-демону необходимо написать отчет о воскрешении, что будет проверяться членом команды из состава Стражей. В случае одобрения продолжить игру за персонажа-демона допустимо по истечению 7 дней с момента написания отчета.
— В случае использования возможности гарантированного воскрешения у персонажа-демона изымается 1 единица Мастерства, а в случае неимения таковой — 25% от имеющегося уровня персонажа.




Правила игрового мира Origins


1. Общие правила реалма Origins

1.1.
Игроки реалма Origins обязуются соблюдать правила, описанные в разделе правил "Общее положение", а также то, что описано в данном разделе.

1.2. В случае, если что-либо из написанного ниже противоречит написанному в разделе "Общее положение", то оно имеет более высокий приоритет в пределах реалма Origins.

1.3. Реалм нацелен на постоянное и активное взаимодействие персонажей друг с другом. Ввиду этого отсутствует неролевая стартовая зона для игроков, как это имеет место быть на реалме Sanctuary. Создав персонажа, вы появляетесь на ролевой локации и одеваете персонажа при помощи ближайших NPC-вендоров, после чего сразу вступаете в игру.

1.4. Реалм нацелен на отыгрыш в рамках приземленного фэнтези и реалий World of Warcraft во временных рамках от открытия Темного Портала до Третьей войны.

1.5. Во время первичного, стартового взаимодействия с NPC-вендорами после создания персонажа допускается установить OOC-режим в профиле TRP с целью создания образа своего персонажа и заполнения профиля в TRP в спокойном и неторопливом темпе.

1.6. На реалме нет понятия "неактивных ролевых зон". Все встречи с персонажами считаются ролевыми, все взаимодействия — такими же. Попытка игнорировать или избежать отыгрыш под оправданием "я в был в ООС" расценивается как игнорирование отыгрыша и, соответственно, считается нарушением.

1.7. Допускается, что вы можете фармить механические ресурсы за персонажа при помощи способностей из спеллбука, но учитывайте, что механ не является приоритетом на реалме Origins. Дополнительные способности можно приобрести у определенных NPC-вендоров за механические деньги.

1.8. Базовую информацию по реалму можно прочесть в соответствующем
разделе на форуме.

2. Создание персонажа и ограничения

2.1. Ваш персонаж должен соответствовать реалиям и хронологии времен Первой Войны. Это значит, что нельзя создать персонажа человека-чернокнижника или орка-жреца. К тому же, нельзя создавать персонажей рас, которые появятся многим позже (например — дренеи). Во избежание подобных случаев были выставлены технические ограничения.

2.2. Внешний вид должен отображать суть вашего персонажа и не нарушать логику мира. Множество элементов одежды можно бесплатно получить у NPC-вендоров на спауне соответствующей расы, но еще больше можно скрафтить при помощи механических ресурсов или получить в ходе ролевой игры.

3.3. Сила персонажа, в первую очередь, определяется его механическим уровнем. Вы вправе игнорировать уровень и отыгрывать своего персонажа более слабым если считаете это необходимым.

3.4. Нет точного списка заклинаний, которые могли бы использовать маги, жрецы или чернокнижники во времена Первой Войны, а команда проекта не хочет ограничивать вас в отыгрыше. Тем не менее, есть список заклинаний, применение которых крайне ограничено, требует соблюдения определенных условий или вовсе запрещено.

Для магов:
— Запрещено создание и бесконечное поддержание порталов как на маленькие, так и на большие дистанции. Во временном промежутке, в котором играется Origins, порталы неподвижны и расположены, преимущественно, в магических башнях, а их активация — небыстрый и трудозатратный процесс.
— Допускается применение магического скачка, но в ограниченных количествах — не более двух подряд. Заклинание считается затратным по силам и должно использоваться в последнюю очередь.
— Массовые барьеры (в виде куполов или огромных стен) считаются сложным и затратным по силам заклинанием. Их создание в одиночку мгновенно приводит мага к истощению. Создание массового барьера допустимо при командном взаимодействии как минимум четырех магов, где каждому необходимо совершать бросок 1-100 с порогом 50 на протяжении каждого хода в течении которого поддерживается барьер. Если хотя бы один из магов не справится — барьер развеивается.
— Любая чрезмерно сильная магия или магия высшего уровня (как пример — хрономантия) не допускается ни в каком виде.

Для жрецов:
— Жрецы не могут приращивать оторванные конечности или "выращивать" их при помощи Света.
— Жрецы не способны воскрешать погибших при помощи Света. Смерть — окончательна и бесповоротна.
— Жрецы, как и маги, не способны создавать массовые барьеры. В отличии от магов, никак и ни при каких условиях.

3. Ролевое богатство и ограбление


3.1. Богатство персонажа напрямую определяется количеством имеющейся у него механической валюты — монет.

3.2. Приобретение и строительство любой недвижимости, в первую очередь, связано с ролевым процессом и взаимодействием с рядом лиц. Например, для аренды здания нужно обратиться к мэру города, а для постройки орочьих казарм — к батраку или штейгеру. С подробностями и нюансами, что касаются недвижимости для той или иной фракции можно ознакомиться в соответствующей
теме.

3.3. В случае, если персонаж был подвержен ограблению (в ходе проигрыша в бою или добровольно отдал богатства), он обязан отдать 15% от имеющихся богатств (ресурсов и денег) грабителю. При этом если грабителей несколько, то 15% он должен передать каждому из грабителей. Если их двое — 30%, если трое — 45%, но не более 60% от имеющихся у персонажа богатств вне зависимости от количества грабителей. Передать больше установленного лимита или отдать все богатства игрок может только по собственному желанию.
Вместе с валютой или ресурсами, грабители вправе забрать по одному предмету на лицо с персонажа, что подвергся грабежу, но не более четырех в рамках одного ограбления.
Впоследствии система грабежа будет упрощена при помощи специального аддона.

3.4. В случае соответствующего отыгрыша (например, побоев от грабителей или использований манипуляций с разумом), ограбленный персонаж забывает точную внешность грабителей и подробности ситуации ограбления. Он может помнить о том, что был ограблен, место ограбления, и облик грабителей в общих чертах (цвет одежды или материал), одну наиболее отличительную внешнюю черту (например, необычный шрам, нестандартный говор и т.д.), что в будущем может позволить провести расследование и выявить грабителя. Персонажа-грабителя нельзя узнать по "голосу", "ауре" и другим несуразным, крайне обобщенным причинам.

4. Система боя. Мотивация на бой, убийство персонажей. Побег из боя


4.1. Приоритетная система боя на реалме Origins — серверный ролл-бой, где сила персонажа определяется согласно уровню персонажа. Впоследствии она будет заменена на более удобный аддон, что будет автоматически подстраиваться под персонажа.

Тем не менее, в ходе боя нужно не только смотреть на цифры, но и логично реагировать на обстановку. Например, слепо настреливать из арбалета по одной конкретной цели при учете, что в этот момент вас избивает пара мечников, считается нарушением и PowerGame'ом.


Конкретика по уровню силы в соотношении с уровнем:
1 уровень — 2 здоровья, бросок 1-100.
3 уровень — 3 здоровья, бросок 1-100.
5 уровень — 3 здоровье, бросок 10-100.
8 уровень — 4 здоровья, бросок 20-100. Доступна одна массовая атака.
11 уровень — 5 здоровья, бросок 30-100. Доступна одна массовая атака.
15 уровень — 6 здоровья, бросок 40-100. Доступно две массовых атаки.
18 уровень — 7 здоровья, бросок 50-100. Доступно три массовых атаки.
20 уровень — 8 здоровья, бросок 60-100. Доступно четыре массовых атаки.

Первенство в бою (порядок ходов) игроки могут определить между собой сами, либо же путём броска инициативы согласно серверному или другому, удобной обеим сторонам, броску.


4.2. Массовая атака (или АОЕ) — атака, направленная на нескольких персонажей. Атака может применяться только в отношении персонажей-противников, что состоят в одной группе, и не может быть применена к персонажам, участвующим в бою неподалеку, но находящимся в другой группе. АОЕ-атака может поразить не более трех персонажей за ход. При этом каждый персонаж, на которого направлена атака, вправе сделать бросок на защитное действие или уклонение. Счетчик массовых атак, допустимых для персонажа, обнуляется по окончанию боя. Под "окончанием" подразумевается полная победа одной из сторон, окончание драки всех групп-участников, если их было больше одной.

4.3. Критическая атака (или крит) — атака, наносящая двойной урон при броске с числовым результатом 100. Критическая атака не может быть массовой.

4.4. Исцеление (или хил) — способность персонажей-целителей (например, жрецов, шаманов или знахарей) частично залечить свои или чужие раны в ходе боя. Исцеление считается успешным в случае если персонаж-целитель совершает бросок с числовым результатом 60 и более. Если бросок равен или превышает указанное значение, выбранный целителем персонаж получает +1 здоровье. Любое исцеление в ходе боя, вне зависимости от уровня, ограничено тремя использованиями. Исцеление не может быть массовым.

4.5. Критическое ранение (или КР) — состояние персонажа, при котором уровень его здоровья опускается до нуля. Он не умирает, но находится на грани физических возможностей и истощен, возможно — близок к смерти. В случае, если персонаж участвовал в бою и проиграл, победившая сторона оставляет за собой право распорядиться участью проигравшего: добить его, ограбить или взять в плен. В статусе КР'а побежденный персонаж не в состоянии оказывать сопротивление персонажам, которым проиграл в бою. После окончания отыгрыша, если персонажи-победители не добили поверженного персонажа и не взяли его в плен, проигравший персонаж вправе самостоятельно продолжить отыгрыш и начать поиски персонажа-целителя. При этом побежденный персонаж должен отыгрывать последствия от полученных травм.

4.6. В бой можно вступить только на этапе подготовки к бою (перед началом стычки) или до завершения первого круга бросков. Если ваш персонаж подоспел после, то он может только наблюдать за текущим боем вплоть до его окончания.

4.7. Персонажи, подоспевшие после начала боя (после первого круга бросков) не могут вступить в бой до окончания текущего. После того как предыдущий бой окончен, новый бой может быть инициирован, если этому способствует ролевая ситуация. Например, персонажи-победители планируют продолжить бой с другими подоспевшими персонажами.

4.8. Персонажи, победившие в бою, имеют право отступить и не участвовать в новой схватке, не поддаваться на провокацию. Это происходит путем незамедлительного отыгрыша отступления после победы в бою. В случае, если после боя персонажи-победители желают отыграть обыск тела проигравшего, его захват или пленение, попытку убийства или провокацию других персонажей, это дает право последним напасть на победивших персонажей и инициировать новый бой.


4.9. Мотивация на драку может быть спонтанным событием в жизни персонажа (например, пьяное побоище в таверне) и для нее не требуются серьезные причины. Косого взгляда будет мало, а вот за косое словцо можно и влепить по лицу. Итогом драки могут быть повреждения легкой и средней тяжести.

4.10. Мотивация на бой немного серьезнее и не может быть спонтанной; в ее основе лежит конфликтная ситуация. Под этим подразумеваются как встреча с разбойниками в лесу, так и дворцовые интриги знатных домов. Итогом боя могут быть тяжелые повреждения, потеря сознания или памяти. Итогом боя не может быть смерть персонажа.

4.11. Мотивация на убийство наиболее серьезна. Помимо конфликтной ситуации требуются существенные причины и готовность персонажа пустить чужую кровь.

Наглядные мотивы для убийства другого персонажа:
Фракционная вражда; основание — война.
Кровная вражда; основание — убийство члена семьи/партнера/друга.
Деловая вражда; основание — устранение конкурентов.
Месть; основание — избиение, грабеж, нападение, убийство близкого.

Шпионаж; основание — поимка шпиона, необходимость не дать нужной информации распространиться.


4.12. Мировоззрение "злой" и надуманное "безумие" не является оправданием для персонажа, что позволит ему резать и убивать всех вокруг.

4.13. Персонажи-провокаторы могут быть убиты без достаточной на то мотивации. Пример: персонаж в одиночку пришел в логово разбойников, дабы заявить о своих правах и начал им грубить.

4.14. NPC в мире должны учитываться при инициации боя. Например, бой рядом со стражей считается игнорированием окружения. Ведущий от команды вправе отыграть реакцию NPC и привлечь его к бою, на свое усмотрение выставив количество жизней и силу броска.

4.15. Побег в ходе ролл-боя действует через перекидывание кубиков оппонента. Вы сообщаете оппоненту(-ам) о том, что ваш персонаж собирается сбежать и бросаете кубик(-и), опираясь на уровень вашего персонажа (пункт 4.1.) против каждого из оппонентов, который пытается помешать побегу вашего персонажа. В случае, если вы смогли перебросить кубики каждого из оппонентов, ваш персонаж может сбежать. При ином раскладе он вступает в бой и ролевая игра продолжается. В ходе ролл-боя допускается лишь одна попытка побега.

4.16. Побег с помощью игровых доступов или призыва маунта из кармана считается неролевым поведением и уходом от отыгрыша, соответственно, наказуем.

5. Смерть персонажа


5.1. В случае смерти персонажа в обязательном порядке происходит фиксация в Некрологе.

5.2. После внесения персонажа в Некролог, Стражи обязаны произвести бан персонажа, чтобы исключить возможность абуза или игры за погибшего персонажа.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх