Так как логик бой - важная часть текущего отыгрыша на Авиане, в этой статье я постараюсь разобрать различные варианты соотношений сил между классами и расами. В учёт не берутся любого рода артефакты и/или особые силы, так как те могут в разы усиливать игрока. Мы рассматриваем среднестатистического представителя.
Автор данного труда не гарантирует полную достоверность представленной информации и открыт к конструктивной критике. Также в руководство по мере возможностей добавляются знания на основании РП прецедентов, чтобы ГМам не приходилось по 10 раз разрешать драки крестьян с землевладельцами.
Воин
Воин - классический вояка, чья сила зависит от: брони, оружия и опыта бойца. Зачастую окружение (место боя) может дать воину преимущество над другими классами.
Проигрывает магам. Очевидно, что охотник, как и другие физические бойцы, уступит в схватке с любым магическим классом кроме паладина. Связано это с тем, что каждый их вид знает тот или иной вид магических щитов. Мне не удалось найти в лоре прецеденты, когда обычное физическое оружие пробивало магические щиты, поэтому можно считать, если маг успел скастовать щит - вы труп.
Охотник
Охотник как механический класс обобщает в себя большой список специализаций. Повелитель зверей, эльфийских рейнджер или стрелок дворфов - крайне непохожие ролевые классы, которые используют крайне разнообразный боевой инструментарий.
Атакуй первым. Как и для разбойника, для охотника крайне важны эффект неожиданности и инициатива в бою. Если охотника удастся первым выстрелить по ничему не подозревающему противнику, то с большой долей вероятности тот будет трупом на месте. Это особенно эффективно против врагов без доспехов, например, магов.
Луки или огнестрел. Огнестрел громкий, зачастую требует длинной перезарядки, однако обладает бронебойной способностью. Пробить латы рыцаря стрелой будет крайне сложно: нужно попасть в стык доспехов. Арбалет - что-то среднее: он долго перезаряжается, стреляет чуть громче лука, но придаёт болту гораздо большее ускорение. Благодаря скорости и специфике болтов они также имеют бронебойную способность.
Дистанция. Опытный лучник может метко выстрелить на гораздо большую дистанцию, чем рядовой стрелок с ружьём. Причина кроется в траектории полёта. Невозможно запустить пулю по дуге, в отличии от стрелы. При этом важно учитывать скорость ветра и погоду. Попасть на дальнюю дистанцию рейнджер эльфов сможет только в полный штиль.
Питомцы. Правильный боевой питомец (если он есть) может дать возможность охотнику с завидной вероятностью победить любого воина. Ведь, чтобы пробиться к стрелку воину придётся разобраться с животным. Этого времени будет достаточно, чтобы произвести 1-3 выстрела.
Проигрывает магам. Очевидно, что охотник, как и другие физические бойцы, уступит в схватке с любым магическим классом кроме паладина.
Разбойник
Атакуй первым. Как и для охотника, для разбойника крайне важны эффект неожиданности и инициатива в бою. Если разбойнику удастся первым нанести удар по ничему не подозревающему противнику, то с большой долей вероятности тот будет трупом на месте.
Против воина. Вероятно, в ближнем бою у разбойника будет меньше шансов: разбойник меньше времени уделял боевому искусству, а парирование зачастую просто бесполезно против орочьего топора или молота дварфа.
Использование окружения. Навыки разбойника позволяют ему эффективно использовать окружение, уходить от боя при наличии укрытий вокруг.
Умение прятаться. Найти спрятавшегося разбойника "случайно" также сложно, как победить Короля Мёртвых пивной кружкой. В этом навыке разбойник превосходит любой другой класс (не считая заклинаний невидимости).
Проигрывает магам. Очевидно, что охотник, как и другие физические бойцы, уступит в схватке с любым магическим классом кроме паладина.
Паладин
Против воина. При схватке с воином исход схватки зависит от навыков паладина и знаний игрока о заклинаниях света, поскольку паладин делит свою подготовку на навыки в ближнем бою и знания магии света. Умно использованное заклинание или превосходство в опыте могут принести паладину победу в схватке. При этом среднестатистический паладин проиграет среднестатистическому воину при одинаковом обмундировании и опыте.
Против нежити. Паладины - идеальный класс для борьбы с демонами и нежитью. Однако Король-Лич непреднамеренно произвёл военный прорыв, создав Рыцарей Смерти, которые благодаря своей саронитовой броне имеют частичный иммунитет к магии света. Поэтому в прямой схватке опытного паладина и любого ДК они будут равны. В большом замесе исход решит количество паладинов и ДК, где остальные классы смогут оказать лишь поддержку.
Против кастеров. Немногочисленные схватки паладинов с магами показали, что их физические и магические способности слабее, нежели у кастеров.
Священники
В основе своей жрец - класс не боевой. Однако ответвление клириков (к которым также относят паладинов) поставило своей целью военную борьбу со злом, а не промывание мозгов крестьян. Также от обычного жреца крайне отличается жрец бездны, который вынесен в отдельный раздел. Важно, что простой уверовавший не может использовать силу света. Это требует длительной подготовки и личностной целостности.
Жрец. Почти что сестра красного креста. На поле боя появляется, только чтобы лечить и поддерживать союзников. Осознанно может испепелять нежить и демонов магией света, в остальных кейсах у него проблемы.
Клирик. Клирики - жрецы, которые решили взять в руки оружие. Их можно разместить на спектре от чистых жрецов с боевыми намерениями до паладинов, умело умеющих сражаться в ближнем бою. Среднестатистический клирик - что-то среднее. Он всё еще жрец, но научился немного махать колотушкой.
Церковь света. Расы, у которых церковники верят в свет: люди (самые набожные), дварфы и гномы (переняли религию людей), эльфы крови (сосут силу из Наару), воргены (как подвид людей).
Свет как источник силы. Только дренеи, работающие с магией света уже более 25 тысяч лет, знают секрет магии света. Для сильной магии света необязательно верить в Свет и быть жутко набожным, важно лишь быть уверенным в том, что ты делаешь, и что-то, что ты делаешь, - верно. Именно поэтому Артес перестал уметь использовать магию света в сюжетке W3, а не Свет покинул его.
Присты троллей. Хотите совет? Не отыгрывайте приста троллей, либо обречёте себя на вечные муки изучения Лоа, их жертвоприношений и эффектов. В Лоре даже не все они перечислены. А о ещё меньшем числе мы знаем доподлинную информацию. По сути все присты троллей - теневые присты, поскольку обращаются к древним существам, а не свету.
Присты ночных эльфов. Вероятно, богиня Ночных Эльфов Элуна - одна из Лоа. Ведь, как известно, ночные эльфы - дегенеративная ветвь троллей. Элуна олицетворяется в виде Луны. И заклинания света при поддержке Элуны выглядят серебристыми вместо жёлтых. Ещё у Элуны есть несколько других фишек, но это будет слишком длинно.
Присты нежити. У нежити всё ещё водятся присты света, в крайне малом количестве. Для них каждое заклинание - боль, поскольку они сами - порождения тьмы. Однако они отказываются отрекаться от старых путей. Большинство пристов нежити - теневые присты.
Присты тауренов. Верят в то, что солнце и луна - два глаза матери природы.
Shadow priest
Магия бездны. Бездна является элементарной силой, противоположной свету. Немногие присты, разочаровавшиеся в свете, предали путь и начали использовать магию Бездны. Основное применение магии Бездны - контроль над разумом. Это же - её сильнейшая слабость. Магия бездны практически бесполезна против неразумных существ, таких как нежить или элементали.
Маг
Магия арканы. Маги используют аркану для своих заклинаний. Любое видимое использование стихий магом на самом деле является преобразованием арканы в вид стихии. При помощи арканы маги могут менять материальный мир вплоть до материализации новых объектов. Однако все они растворятся через время.
Обучение. Основной пласт магов обучается в нейтральном городе Даларан. Тролли, орки и иные племенные расы обучают своих арканистов в собственных институтах.
Основное правило арканиста: ты можешь сделать всё что угодно, если у тебя на это хватит сил.
Шаман
Сила стихий. В отличие от магов, варлоков или пристов обращается к магии стихий. Шаманизм - древнее искусство, которому обычно учатся с самого детства. Для использования магии стихий шаман должен заслужить доверие какого-либо духа. При этом сами духи между собой не в ладах. Классические стратегии взаимодействия с духами: стать союзником духа, стать слугой духа, подчинить духа своей воле.
Варлок
Скверна. С каждым заклинанием скверны рискуют сойти с ума или перейти на сторону тьмы, послушав внутреннего демона. Однако большинство из них уже служит демонам, поэтому им это не страшно. Лишь немногие особо стойкие могут ходить по грани, служа миру, используя скверну.
Бездна. Как и теневые присты могут использовать силу бездны для сотворения заклинаний. Всё так же рискуют сойти с ума.
Происхождение. Зачастую варлоками становятся уже опытные маги и некроманты. В большинстве случаев варлоки учат друг друга на просторах Азерота. В отдельных - самообучаются по древним книгам.
Миньоны. Несмотря на множество различных способов применения скверны и бездны основная сила варлоков в призываемых миньонов, сражающихся вместо него. Это могут быть демоны или различные существа пустоты. Это важно, поскольку варлоки крайне слабы физически из-за влияния тёмной магии на их тела.
Социальный статус. Доподлинно известно, что до Классика истории использование магии скверны или пустоты каралось как в Альянсе, так и в Орде. В Классике варлокам создали правила этикета чернокнижников, которые они обязаны были соблюдать. Все чернокнижники Альянса были под наблюдением и рисковали попасть в опалу. Поэтому даже сейчас к варлокам относятся с подозрением и презрением.
Расы. Варлоки всё ещё под запретом для дренеев, тауренов, ночных эльфов и пандаренов.
Сила. Основываясь на лоре, варлоки - сильнейший класс, доступный игроку. Однако большая сила требует больших жертв от колдуна. И это значит не сколько, что каждый варлок обладает огромной силой и наносит массивный урон, сколько огромный потенциал роста варлока. Любое увеличение силы варлока увеличивает и риски потерять контроль и сойти с ума.
ДК
В разработке
Монах
В разработке.
ДХ
В разработке
Демоны
Помимо того, что требуют одобренной квенты, не могут использовать свои способности, будучи в личине (маскировке) под смертных.
Распознаются светоюзерами и магами, но только если демон недавно использовал тёмную магию - остался след.
Collaborators
Игроки, которые помогали в написании и дополнении руководства:
Будет дополняться
Автор данного труда не гарантирует полную достоверность представленной информации и открыт к конструктивной критике. Также в руководство по мере возможностей добавляются знания на основании РП прецедентов, чтобы ГМам не приходилось по 10 раз разрешать драки крестьян с землевладельцами.
Воин
Воин - классический вояка, чья сила зависит от: брони, оружия и опыта бойца. Зачастую окружение (место боя) может дать воину преимущество над другими классами.
Проигрывает магам. Очевидно, что охотник, как и другие физические бойцы, уступит в схватке с любым магическим классом кроме паладина. Связано это с тем, что каждый их вид знает тот или иной вид магических щитов. Мне не удалось найти в лоре прецеденты, когда обычное физическое оружие пробивало магические щиты, поэтому можно считать, если маг успел скастовать щит - вы труп.
Охотник
Охотник как механический класс обобщает в себя большой список специализаций. Повелитель зверей, эльфийских рейнджер или стрелок дворфов - крайне непохожие ролевые классы, которые используют крайне разнообразный боевой инструментарий.
Атакуй первым. Как и для разбойника, для охотника крайне важны эффект неожиданности и инициатива в бою. Если охотника удастся первым выстрелить по ничему не подозревающему противнику, то с большой долей вероятности тот будет трупом на месте. Это особенно эффективно против врагов без доспехов, например, магов.
Луки или огнестрел. Огнестрел громкий, зачастую требует длинной перезарядки, однако обладает бронебойной способностью. Пробить латы рыцаря стрелой будет крайне сложно: нужно попасть в стык доспехов. Арбалет - что-то среднее: он долго перезаряжается, стреляет чуть громче лука, но придаёт болту гораздо большее ускорение. Благодаря скорости и специфике болтов они также имеют бронебойную способность.
Дистанция. Опытный лучник может метко выстрелить на гораздо большую дистанцию, чем рядовой стрелок с ружьём. Причина кроется в траектории полёта. Невозможно запустить пулю по дуге, в отличии от стрелы. При этом важно учитывать скорость ветра и погоду. Попасть на дальнюю дистанцию рейнджер эльфов сможет только в полный штиль.
Питомцы. Правильный боевой питомец (если он есть) может дать возможность охотнику с завидной вероятностью победить любого воина. Ведь, чтобы пробиться к стрелку воину придётся разобраться с животным. Этого времени будет достаточно, чтобы произвести 1-3 выстрела.
Проигрывает магам. Очевидно, что охотник, как и другие физические бойцы, уступит в схватке с любым магическим классом кроме паладина.
Разбойник
Атакуй первым. Как и для охотника, для разбойника крайне важны эффект неожиданности и инициатива в бою. Если разбойнику удастся первым нанести удар по ничему не подозревающему противнику, то с большой долей вероятности тот будет трупом на месте.
Против воина. Вероятно, в ближнем бою у разбойника будет меньше шансов: разбойник меньше времени уделял боевому искусству, а парирование зачастую просто бесполезно против орочьего топора или молота дварфа.
Использование окружения. Навыки разбойника позволяют ему эффективно использовать окружение, уходить от боя при наличии укрытий вокруг.
Умение прятаться. Найти спрятавшегося разбойника "случайно" также сложно, как победить Короля Мёртвых пивной кружкой. В этом навыке разбойник превосходит любой другой класс (не считая заклинаний невидимости).
Проигрывает магам. Очевидно, что охотник, как и другие физические бойцы, уступит в схватке с любым магическим классом кроме паладина.
Паладин
Против воина. При схватке с воином исход схватки зависит от навыков паладина и знаний игрока о заклинаниях света, поскольку паладин делит свою подготовку на навыки в ближнем бою и знания магии света. Умно использованное заклинание или превосходство в опыте могут принести паладину победу в схватке. При этом среднестатистический паладин проиграет среднестатистическому воину при одинаковом обмундировании и опыте.
Против нежити. Паладины - идеальный класс для борьбы с демонами и нежитью. Однако Король-Лич непреднамеренно произвёл военный прорыв, создав Рыцарей Смерти, которые благодаря своей саронитовой броне имеют частичный иммунитет к магии света. Поэтому в прямой схватке опытного паладина и любого ДК они будут равны. В большом замесе исход решит количество паладинов и ДК, где остальные классы смогут оказать лишь поддержку.
Против кастеров. Немногочисленные схватки паладинов с магами показали, что их физические и магические способности слабее, нежели у кастеров.
Священники
В основе своей жрец - класс не боевой. Однако ответвление клириков (к которым также относят паладинов) поставило своей целью военную борьбу со злом, а не промывание мозгов крестьян. Также от обычного жреца крайне отличается жрец бездны, который вынесен в отдельный раздел. Важно, что простой уверовавший не может использовать силу света. Это требует длительной подготовки и личностной целостности.
Жрец. Почти что сестра красного креста. На поле боя появляется, только чтобы лечить и поддерживать союзников. Осознанно может испепелять нежить и демонов магией света, в остальных кейсах у него проблемы.
Клирик. Клирики - жрецы, которые решили взять в руки оружие. Их можно разместить на спектре от чистых жрецов с боевыми намерениями до паладинов, умело умеющих сражаться в ближнем бою. Среднестатистический клирик - что-то среднее. Он всё еще жрец, но научился немного махать колотушкой.
Церковь света. Расы, у которых церковники верят в свет: люди (самые набожные), дварфы и гномы (переняли религию людей), эльфы крови (сосут силу из Наару), воргены (как подвид людей).
Свет как источник силы. Только дренеи, работающие с магией света уже более 25 тысяч лет, знают секрет магии света. Для сильной магии света необязательно верить в Свет и быть жутко набожным, важно лишь быть уверенным в том, что ты делаешь, и что-то, что ты делаешь, - верно. Именно поэтому Артес перестал уметь использовать магию света в сюжетке W3, а не Свет покинул его.
Присты троллей. Хотите совет? Не отыгрывайте приста троллей, либо обречёте себя на вечные муки изучения Лоа, их жертвоприношений и эффектов. В Лоре даже не все они перечислены. А о ещё меньшем числе мы знаем доподлинную информацию. По сути все присты троллей - теневые присты, поскольку обращаются к древним существам, а не свету.
Присты ночных эльфов. Вероятно, богиня Ночных Эльфов Элуна - одна из Лоа. Ведь, как известно, ночные эльфы - дегенеративная ветвь троллей. Элуна олицетворяется в виде Луны. И заклинания света при поддержке Элуны выглядят серебристыми вместо жёлтых. Ещё у Элуны есть несколько других фишек, но это будет слишком длинно.
Присты нежити. У нежити всё ещё водятся присты света, в крайне малом количестве. Для них каждое заклинание - боль, поскольку они сами - порождения тьмы. Однако они отказываются отрекаться от старых путей. Большинство пристов нежити - теневые присты.
Присты тауренов. Верят в то, что солнце и луна - два глаза матери природы.
Shadow priest
Магия бездны. Бездна является элементарной силой, противоположной свету. Немногие присты, разочаровавшиеся в свете, предали путь и начали использовать магию Бездны. Основное применение магии Бездны - контроль над разумом. Это же - её сильнейшая слабость. Магия бездны практически бесполезна против неразумных существ, таких как нежить или элементали.
Маг
Магия арканы. Маги используют аркану для своих заклинаний. Любое видимое использование стихий магом на самом деле является преобразованием арканы в вид стихии. При помощи арканы маги могут менять материальный мир вплоть до материализации новых объектов. Однако все они растворятся через время.
Обучение. Основной пласт магов обучается в нейтральном городе Даларан. Тролли, орки и иные племенные расы обучают своих арканистов в собственных институтах.
Основное правило арканиста: ты можешь сделать всё что угодно, если у тебя на это хватит сил.
Шаман
Сила стихий. В отличие от магов, варлоков или пристов обращается к магии стихий. Шаманизм - древнее искусство, которому обычно учатся с самого детства. Для использования магии стихий шаман должен заслужить доверие какого-либо духа. При этом сами духи между собой не в ладах. Классические стратегии взаимодействия с духами: стать союзником духа, стать слугой духа, подчинить духа своей воле.
Варлок
Скверна. С каждым заклинанием скверны рискуют сойти с ума или перейти на сторону тьмы, послушав внутреннего демона. Однако большинство из них уже служит демонам, поэтому им это не страшно. Лишь немногие особо стойкие могут ходить по грани, служа миру, используя скверну.
Бездна. Как и теневые присты могут использовать силу бездны для сотворения заклинаний. Всё так же рискуют сойти с ума.
Происхождение. Зачастую варлоками становятся уже опытные маги и некроманты. В большинстве случаев варлоки учат друг друга на просторах Азерота. В отдельных - самообучаются по древним книгам.
Миньоны. Несмотря на множество различных способов применения скверны и бездны основная сила варлоков в призываемых миньонов, сражающихся вместо него. Это могут быть демоны или различные существа пустоты. Это важно, поскольку варлоки крайне слабы физически из-за влияния тёмной магии на их тела.
Социальный статус. Доподлинно известно, что до Классика истории использование магии скверны или пустоты каралось как в Альянсе, так и в Орде. В Классике варлокам создали правила этикета чернокнижников, которые они обязаны были соблюдать. Все чернокнижники Альянса были под наблюдением и рисковали попасть в опалу. Поэтому даже сейчас к варлокам относятся с подозрением и презрением.
Расы. Варлоки всё ещё под запретом для дренеев, тауренов, ночных эльфов и пандаренов.
Сила. Основываясь на лоре, варлоки - сильнейший класс, доступный игроку. Однако большая сила требует больших жертв от колдуна. И это значит не сколько, что каждый варлок обладает огромной силой и наносит массивный урон, сколько огромный потенциал роста варлока. Любое увеличение силы варлока увеличивает и риски потерять контроль и сойти с ума.
ДК
В разработке
Монах
В разработке.
ДХ
В разработке
Демоны
Помимо того, что требуют одобренной квенты, не могут использовать свои способности, будучи в личине (маскировке) под смертных.
Распознаются светоюзерами и магами, но только если демон недавно использовал тёмную магию - остался след.
Collaborators
Игроки, которые помогали в написании и дополнении руководства:
- @Alien#3619
Будет дополняться
Последнее редактирование: