История Кирин'Вара
Когда мир разорвало на части, Кирин'Вар уцелел среди парящих островов Пустоверти. Маги продолжали жить здесь еще долгие годы, пока однажды на деревню не обрушились силы Кель'таса. Эльфы крови стерли поселение мана-бомбой, а верховный маг Варгот вместе со своими людьми оказался заперт внутри Аметистовой Башни.
С тех пор Кирин'Вар стал проклятым местом.
Прошли десятилетия. Герои Азерота давно приходили сюда, разбирались с последствиями катастрофы и уходили дальше по своим войнам. Но деревня так и осталась мертвой.
Теперь здесь лишь руины, пепел и призраки.
По улицам до сих пор бродят духи магов Кирин-Тора, не понимающие, что их время давно прошло. В развалинах вспыхивают остатки старой магии. В тенях скрываются сущности Бездны, а среди руин иногда появляются эфириалы, мародеры и прочие падальщики, ищущие древние артефакты и забытые тайны.
Но со временем Кирин'Вар начал меняться.
Клан Гар'Макора и Восходящая Тьма выбрали эти руины своим новым убежищем. Среди мертвых улиц вновь зажглись огни. Демоны, нежить, сквернокровы, чернокнижники, культисты, изгнанники и прочие враги Азерота начали превращать погибшую деревню в своё темное поселение.
Сегодня Кирин'Вар - это место для тех, кому нет места в старом мире.
Здесь могут найти убежище чудовища, отступники, нежить, культы, наёмники, контрабандисты, темные маги и прочие силы, враждебные Азероту, его героям и государствам. Кирин'Вар не служит Орде, Альянсу или иным защитникам мира. Это город изгнанников и врагов старого порядка, где каждый ищет собственную выгоду, силу или шанс выжить.
При этом Кирин'Вар не является единым государством с общей идеологией. Разные темные силы могут заключать здесь союзы, торговать, собирать влияние, создавать армии, вести запретные исследования или использовать Запределье как плацдарм для собственных целей.
Власть в городе принадлежит Совету Кирин'Вара - союзу между личом Хастодом, повелителем Восходящей Тьмы, вождем Клана Гар'Макора Ангрошем и Астерном Миствейлом - лидером Хранителей тайн. Пока это лишь хрупкий союз, удерживающий порядок среди руин.
Нейтральные персонажи также могут найти здесь место, если не служат силам Азерота и готовы соблюдать установленные порядки города. Независимые торговцы, авантюристы, искатели знаний, наёмники и прочие сомнительные личности могут использовать Кирин'вар как убежище, перевалочный пункт или источник возможностей.
Кирин'вар остается опасным местом. Руины все еще полны древней магии, призраков и скрытых угроз, а за пределами города начинается беспощадная Пустоверть.
Но для тех, кого Азерот считает чудовищами, Кирин'вар может стать новым домом.
Лидеры и фракции
Обладатель псевдонима Невермор - один из самых опасных некромантов Плети, которой он служит по сей день. Смерть - его основной ресурс, который он использует по назначению. Верный идеалам старого короля, он без зазрения совести, обманом и корыстью выжил в мире, который заполонили защитники Азерота. После того как он смог вырваться из оков мира, он воззвал к тёмным силам, пробудившимся и проявившимся по его зову. Возглавив своё воинство, он нашёл для порождений смерти место, которое они вполне могли бы назвать своим пристанищем. Под знамёнами «Восходящей Тьмы», созданной личем, пробуждаются самые тёмные и страшные силы нежити, которые только остались в мире живых. Уже скоро эти силы будут готовы стереть всё на своём пути ради своих целей, обращая мир в вечную тьму и средоточие истинной мощи.
Вождь Ангрош - Клан Гар'Макора
Пережив падение своего народа, войны с демонами и вторжение героев Азерота, Ангрош собрал вокруг себя тех, кто отказался исчезнуть вместе со своим миром. Под знаменами Гар'Макора объединяются демоны, сквернокровы, изгнанники, культисты, чудовища и прочие враги Азерота, связанные общей ненавистью к его героям и державам. Для одних Гар'Макора стал военным союзом, для других - новым домом среди руин погибшего мира. Сам Ангрош не ищет мира или прощения. Пока Скверна горит в его крови, он продолжит войну против тех, кто однажды пришел в Запределье как завоеватель.
Астерн Миствейл - Хранители тайн
Он начинал там, где заканчивается надежда - в приюте Штормграда, под сенью Собора, который учил смирению, пока за его стенами умирали от болезней и нищеты. Увидев, что Свет не отвечает на неудобные вопросы, Астерн Миствейл перестал их задавать - и начал искать ответы там, где другие не осмеливались смотреть. Годы его исчезновения не оставили следов ни в Силитусе, ни в Нордсколе: он существовал в промежутках между историями, которые пишут победители. Легион дал ему маску - репутацию учёного, заработанную в огне чужой войны, и башню в Даларане, открытую для всех, кто ценит знание. Под этой крышей Хранители тайн собирают то, что Альянс и Орда предпочитают не замечать: реликвии, тайны и людей, которым больше некуда идти. Пока великие державы воюют друг с другом, Миствейл слушает то, что шепчет из глубин - терпеливо и без спешки. Ему незачем торопиться. То, чему он служит, ждало тысячелетиями.Оборона города
Сила артефакта используется для сокрытия города от посторонних глаз. Для случайных путников, разведчиков и магических способов наблюдения руины Кирин'Вара выглядят заброшенными и мертвыми, какими и были долгие годы. Иллюзия скрывает следы жизни, огни, патрули и укрепления города.Попасть в город можно лишь через несколько известных Совету путей. Новоприбывших встречают дозорные или доверенные представители местных сил. Без проводника или разрешения чужак рискует заблудиться среди иллюзий, магических аномалий и руин Пустоверти.
Каждый новый житель Кирин'Вара находится под наблюдением. Восходящая Тьма использует нежить, слуг и некромантию для слежки внутри города, а демоны и сквернокровы Гар'Макора следят за соблюдением порядка.
Подозреваемые в шпионаже, диверсиях или связях с силами Азерота могут быть задержаны Советом, допрошены магией, некромантией или демоническими методами. В Кирин'Варе не существует законов Азерота, а наказания определяются тяжестью угрозы для города.
При этом Кирин'Вар остается свободным поселением, а не тюрьмой. Совет не требует слепой верности от каждого жителя, но не потерпит тех, кто поставит под угрозу существование города или попытается привести к его стенам силы Азерота.
Боевая система полигона
Боевая система полигона
В случае если стороны не смогли договориться, используется основная система полигона:
Игроки имеют здоровье и броню в зависимости от их ранга.
Броня выдаётся в зависимости от экипировки персонажа:
0 ед. брони
1 ед. брони
2 ед. брони
3 ед. брони
4 ед. брони
5 ед. брони
+ 1 ед. брони
Использование тяжелой брони добавляет определённые затруднения в ролевом формате.
Пока у персонажа есть броня он получает 1 ед. от атак противника, как только запас брони заканчивается они начинают получать полный урон. Важно! Заклинания и снаряды способные игнорировать броню её. соотвественно игнорируют! Что бы ведущий засчитал ваш урон по противнику Вам необходимо написать пост по следующей форме в рейд чат: "Ваше действие и куб который вам выпал, желательно с пометкой нанесённого урона"
Кубы для игроков расчитываются следующим образом:
Экстра ранг (ранг не включеный в иерахию): Кубы атаки - (20-50) - 100. Под экстра ранг попадают могуществественные персонажи, которые никак не задействованы в основной иерархии. Могущественные слуги, чудовища, призываемые существа.
Кубы атаки VI ранга: 60-100, персонаж имеет 25 ед. здоровья и 12 ед. маны.
Кубы атаки V ранга: 50-100, персонаж имеет 20 ед. здоровья и 10 ед. маны.
Кубы атаки IV ранга: 40-100, персонаж имеет 16 ед. здоровья и 8 ед. маны.
Кубы атаки III ранга: 30-100, персонаж имеет 14 ед. здоровья и 6 ед. маны.
Кубы атаки II ранга: 20-100, персонаж имеет 12 ед. здоровья и 5 ед. маны.
Кубы атаки I ранга: 10-100, персонаж имеет 10 ед. здоровья и 4 ед. маны.
Расчёт урона по кубам: Если вы выбили куб 50-75, вы нанесёте двойной урон (2); Если вы выбили куб 75-90, вы нанесёте тройной урон (3); Если вы выбили куб 90-99, вы нанесёте четырехкратный урон (4); Если вы выбили куб 100, вы нанесёте пятикратный урон (5); Магия и заклинания
Вы так же можете использовать заклинания, описывая в рейд чат принцип их действия, к примеру: Огненная Стрела против Паладина в таргете (наносит урон магией огня и ещё нанесёт 1 ед. урона на следующий ход от горения), куб (57), использую ману. На заклинания вы тратите свой запас маны, определяемый вашим рангом. "Мана" понятие условное. Считайте это ваши очки способностей. Вы не обязаны буквально использовать ману. Вы используете способность, которая позволяет вам совершить более эффективный ход, использовать АоЕ, вампиризм, исцеление или призыв. Если способность достаточно сильная, ведущий имеет право списать за её использование больше маны, предупредив Вас об этом. Ведущий же в зависимости от принцыпа действия вашей способности назначит вам прибавку к урону, повышение урона, куба, лечение, бафф или дебафф соотвественно. Важно! У вас не может закончится мана в привычном понимании стратегии или ММО. У вас иссякают силы, равно так же как и в случае потери всех ед. здоровья, вы не умираете, вы лишь падаете без сил.
Правила поведения
Не надо флудить в рейд чат. Там ведущий смотрит ваши посты. Если из-за флуда будут пропущены посты игроков, Вы получите по шапке. Важно! Не копировать свой пост целиком, опишите о своих действиях кратко и укажите цель, а так же выпавший Вам куб. Запрещено провоцировать игроков, намеренно портить событие, нарушать логику мира Варкрафт, использовать механ.
Законы
- Общие Законы
Причины - легких нарушений:
0.1 Прямое оскорбление - оскорбление лица, лиц или существ, собственности или идеологии Прямыми словами
0.2 Избиение зверей - Избиение, грубое отношение к зверям чужой и личной собственности. + зверь переходит под власть зверинца Города.
0.3 Нарушение спокойствия в поселении - Умышленное или косвенное нарушение спокойствия ревом, ненужных механизмов, оружий, а также наваждение террора на жителей. Так же осквернение пейзажей, мочеиспускание и акт дефекации в общественных местах, сражения в неположенных местах.
0.4 Засорение помещений - Умышленное или косвенная тяга, а также засорение помещений как телом (Клестус), так и иным мусором.
0.5 Провокация стражи - Умышленная или косвенная провокация стражи поселения оскорблениями.
0.6 Извращения - выставление на всеобщее обозрение личную жизнь каких-либо граждан без их одобрения и насильственное влечение к кому-либо с целью надругательства против воли. Если имела место провокация, закон теряет силу в процессе.
0.7 Невыполнение указов Совета
0.8 Мелкая Кража - Кража имущества на общую цену до 50 золотых ( + Отработка украденного или их стоимости владельцу, под видом раба)
0.9 Пользование темными и иными видами магии на территории города, жителей города и городскую власть без их одобрения или не в специально отведённых для этого местах, что не влекут летальный характер
0.10 Воспрещается продвижение идеологии что не получила одобрение властями города.
0.11 Воспрещается брожение без иллюзий существ имеющих ауру страха.
0.12 Угроза жизни - угроза расправы над родственниками, друзьями и самой жертвы. - Причины - Средних нарушений:
1.1 Порча имущества - Умышленная порча, дробление, перекрашивание, ликвидация веществ принадлежащих тому или иному существу.
1.2 Проникновение в частную или городскую собственность, закрытую для общего просмотра и нахождения.
1.3 Нарушение спокойствия в поселении – неоднократное нарушение пункта 0.3
1.4 Провокация стражи - Умышленная или косвенная провокация стражи поселения оскорблениями, пинками, и т.д. в неоднократном количестве.
1.5 Нападение на стражу - Нападение на городскую стражу с предумышленным нанесение ей вреда
1.6 Нападение на представителя власти города - Нападение на Руководящие, Офицерские и властвующие лица в городе.
1.7 Нанесение тяжких телесных - умышленное нападение на горожанина с последующим преченением вреда, или же иного существа, прекращая его дальнейшую деятельность на неопределённый срок.
1.8 Присваивание себе чужого или городского имущества без заверения городской власти на это.
1.9 Похищение - Попытка, кража и удержание горожанина, гостя поселения, стража
1.10 Многократное нарушение законов влекущих наказание легкого характера, вне зависимости от пункта лёгких нарушений.
1.11 Крупная кража - кража имущества на сумму от 50 золотых и более (+Отработка украденного или стоимость украденного владельцу, под видом раба)
1.12 Злоупотреблять использованием темными и иными видами магии на жителей города и городскую стражу и власть без их одобрения, и влекущие за собой тяжкие последствия. - Причины - тяжких нарушений:
2.1 Повторное нарушение пункта 1.2
2.2 Кража информации, как собственника, так и городской власти с целью получения выгоды, собственных интересов или вынесения на общее обозрение.
2.3 Повторное нарушение пункта 1.5 или же убийство стража.
2.4 Убийство - убийство горожанина, или же иного существа, прекращая его дальнейшую жизнедеятельность.
2.5 Повторное нарушение пункта 1.9 или же похищение представителя Власти
2.6 Многократное нарушение законов влекущих наказание среднего характера, вне зависимости от пункта средних нарушени
2.7 Повторное нарушение пункта 1.12 или же несанкционированное убийство с использованием тёмной или иных видов магии, направленных на горожан или представителей власти и стражи.- Пункты с особыми условиями
3.1 Детоубийство - Умышленное убийство лица до совершеннолетнего возраста.
3.2 Шпионаж - кража, вымогательство и передача секретов Кирин'вара представителям других фракций.
3.3 Шуты - неприкосновенны вплоть до момента вредительству по типу убийств, непристойных выделений, домогательств, кражи информации, окончания представления. В случае, если шут нарушит изложенное выше - имеет право быть убитым, как горожанами, так и стражами.
3.4 Лидеры организаций имеют полное право проводить наказание над своими подчинёнными любого характера.
3.5 Распространение своего уклада и попытки кого-то просветить будут причислены к пункту 0.3
3.6 Проявления агрессии или нетерпимости к власти города будет караться публичной казнью.
- Пункты с особыми условиями
Особенности местности
Манаштормы. По просторам Круговерти Пустоты иногда проходят огромные и смертоносный бури.
Угроза падения небесных тел. Периодически метеоры и обломки рушатся на город из Пустоты. И необходимо искать укрытие, чтобы не погибнуть.
Землетрясения и раскол почвы. Пустоверть постоянно обрушается и поглощается Круговертью Пустоты. Стабильность земли города находится под постоянным контролем. Но это не исключает возможности случайных обрушений.
Особенности могут расширяться.
Как попасть в Кирин'Вар
Как попасть в Кирин'Вар
Попасть в город могут лишь те, кого привели его жители, либо те, кому Совет Кирин'Вара позволил войти.
Новые персонажи могут попасть в Кирин'Вар несколькими способами:
- по приглашению одной из фракций города;
- в качестве наемников, изгнанников, культистов, чудовищ, беглецов или иных врагов Азерота;
- через пленение, спасение или случайное обнаружение внешних патрулей города;
- через личные сюжетные линии и договоренность с ведущими полигона.
Кирин'Вар - полигон антагонистов. Персонажи, открыто служащие Альянсу, Орде и прочим защитникам Азерота, не подходят для игры на полигоне без предварительного согласования с ведущими.
Сюжеты и отчеты
Дискорд полигона: Присоединяйтесь к сообществу «Кирин'Вар: Город Падших» на сервере Discord!
Последнее редактирование: