Disclaimer: Эта статья подготовлена как краткое введение в правила игровой системы, используемой на моих сюжетных играх. Она не носит особой важности ни для кого, кроме непосредственных участников моих сюжетов.
Я — FolkWarden и весомую часть своего ролевого опыта я являлся мастером, водившим сюжеты для закрытой группы игроков. Параллельно тому, впрочем, я не переставал быть игроком!
На моих играх случалось разное: было и чем гордиться, и что учесть в работе над ошибками. Заметной проблемой в числе таких ошибок, с которой я из раза в раз сталкивался и в роли игрока, и в роли мастера, стал ролевой бой, в котором мне редко удавалось не заскучать.
Какой тип боя самый лучший? Вопрос вкусов. В чете выбора "логик / 3 ХП, д100 / D&D / механ" я склонялся к последнему, но понимал все минусы такого формата боя, например - несправедливости в PvP, когда рукастый рога наёмник мог вынести обученного рыцаря просто потому, что последний был ООС плох в прожатии кнопок (тем не менее, игромеханические общесерверные PvE ивенты на проекте Evening Star остались в моей памяти как самые яркие).
Пытаясь разнообразить свои игры и впечатлить своих игроков, я предпринял попытку уйти от нескольких вещей в боях:
Ключевой механикой системы Eledice является бросок кубиков без цифр: вместо них на гранях D6 присутствуют символы, каждый из которых отвечает за конкретную характеристику персонажа в бою:
— Сила, физическое развитие персонажа и его здоровье — действия атак в ближнем бою и блокирования урона.
— Ловкость, прыть персонажа и его меткость — действия атак в дальнем бою и акробатики.
— Интеллект, магическое развитие персонажа и его умственные способности — действия колдовства и сопротивления ему, а также анализа.
— Дух, сила воли персонажа и его ментальная стойкость — действия помощи другим и воодушевления.
— Боль, навык "подлости" персонажа — действия обмана, влияния и скрытных действий.
— Удача, собственно... удача. Самый рандомный стат! Её можно использовать в качестве любого другого символа.
В начале каждого раунда боя персонаж бросает Х+2 таких кубиков, где Х — его уровень. Результаты кубиков — пул действий персонажа на конкретный раунд боя. В клиенте данная механика реализована через специальный аддон, за которым можно обратиться к ДМу сюжета.
Тратя выпавшие символы, персонаж и осуществляет конкретные действия, а также применяет способности. При этом он видит и чужой пул действий, что вынуждает к тактике, блефу и наличию хоть какой-то стратегии. Сами доступные действия есть в полном файле правил. Позже он появится тут ссылкой на google doc...
При создании, персонаж выбирает одну из представленных характеристик в качестве своей ключевой — это становится архетипом данного героя. Исключение составляет характеристика Удачи, её архетипы - исключительные ситуации и особенные NPC. Менять архетип по ходу игры нельзя, ибо это — ключевая характеристика, на которую он полагается в бою.
Архетип даёт персонажу две стартовых особенности, которые сильно влияют на то, как он способен себя проявлять в бою. Помимо того, спектр возможностей персонажа может сильно расширить класс, называемый в системе "классовой культурой". Класс можно менять, приобретать или даже терять по ходу игры: он обозначает конкретный стиль поведения в бою. Чаще всего "классовая культура" создаётся для персонажа с нуля.
Сама система предполагает развитие персонажа и ставит этот аспект игры своим приоритетом. По данной причине ключевыми ограничениями пути развития любого персонажа являются:
Конечно, важен и ролевой контекст развития: определенным навыкам невозможно научиться без книг или учителей, которыми могут выступать другие игровые персонажи.
Своеобразную форму развития носят и травмы: герои могут получать такие ранения на играх, которые потребуют вмешательства серьёзных целителей или даже хирургов, при этом не пройдя бесследно.
Впрочем, уникальный пресет персонажа предполагает не только набор показателей характеристик, навыков и уровня. В первую очередь во главе угла находится вопрос того, что персонаж использует в бою: оружие, расходные предметы и экипировка героя корректируют его параметры и предоставляют ему как преимущества в адрес одних целей, так и уязвимости по отношению к другим.
Во вторую очередь — весомое значение имеют навыки, обретаемые персонажем сюжетно и в рамках социала. Так, например, один из навыков увеличивает количество имеющихся Очков Здоровья, число коих по умолчанию равно 2, что достаточно мало. Какие-то навыки сделают вас опаснее в бою, иные позволят создать что-то ценное вне боя, а некоторые просто подарят полезную информацию в нужный момент.
В конце-концов, непаханое поле возможностей персонажу предоставляет знание магических искусств, что тоже в рамках системы предстает как навык, пускай и чрезмерно сложный в освоении. Любые заклинания в системе игроки собирают в формате книги заклинаний через специальный конструктор, в чем им немало помогает ДМ. В отдельных случаях он может обработать соответствующую заявку и в процессе битвы, но гораздо лучше подготовить чародейство персонажа заранее — это ускорит сам бой.
...это — получать удовольствие! Даже если для этого где-то придется отойти от правил. Даже если... да при любом раскладе, в общем-то, ведь ключевое здесь: удовольствие и мастера, и игроков его сюжета, а в идеале — красота всей творящейся их руками истории.
В любой момент игры, если персонаж хочет совершить особое действие, он вправе сообщить свою заявку мастеру. Она не обязана соответствовать правилам, но обязана быть рассмотрена мастером и предполагать какой-либо результат, даже если он плачевный.
Важно: ключевая роль на моих играх всё ещё отводится нарративу. Представленная механика лишь заполняет белые поля игровых сессий, подарив интересное времяпрепровождение игрокам в бою, но не более того. На моих сюжетах игровые сессии по EDO носят необязательный характер для отдельных заинтересованных игроков, чтобы позволить любителям исключительно нарратива заниматься исключительно нарративом. Да и никто не исключает необходимости ролевых отписей в процессе каждого своего боевого действия — за этим ведь мы с вами тут и собрались.
Представленное выше — краткая сводка правил, закрепленных в достаточно большом документе для прозрачности процессов ведения игр. Игрокам не обязательно знать всё: достаточно лишь знать базовые вещи, а также ограничения и особенности конкретно своего персонажа. Сами правила, как и аддон, можно запросить у меня в частном порядке тогда, когда вы становитесь участником какого-либо из моих сюжетов.
Отмечу также, что для тех, кому вышеописанного мало — существует разделение EDO на "ядро" и опциональные "модули", вплетающие в общую механику отдельные элементы, навроде мини-игр с взломом замков, азартными играми, допросами, экономикой, более продвинутой магией и учетом общих ресурсов "лагеря" персонажей игроков. Какие-то из них также иногда фигурируют на моих играх.
На этом — всё. Любые дополнительные вопросы можно задать мне где бы то ни было, мой Discord — @FolkWarden.
До встречи!
***
Привет!Я — FolkWarden и весомую часть своего ролевого опыта я являлся мастером, водившим сюжеты для закрытой группы игроков. Параллельно тому, впрочем, я не переставал быть игроком!
На моих играх случалось разное: было и чем гордиться, и что учесть в работе над ошибками. Заметной проблемой в числе таких ошибок, с которой я из раза в раз сталкивался и в роли игрока, и в роли мастера, стал ролевой бой, в котором мне редко удавалось не заскучать.
Какой тип боя самый лучший? Вопрос вкусов. В чете выбора "логик / 3 ХП, д100 / D&D / механ" я склонялся к последнему, но понимал все минусы такого формата боя, например - несправедливости в PvP, когда рукастый рога наёмник мог вынести обученного рыцаря просто потому, что последний был ООС плох в прожатии кнопок (тем не менее, игромеханические общесерверные PvE ивенты на проекте Evening Star остались в моей памяти как самые яркие).
Пытаясь разнообразить свои игры и впечатлить своих игроков, я предпринял попытку уйти от нескольких вещей в боях:
- Бросков на успех,
- Духоты,
- Несправедливости,
Ключевой механикой системы Eledice является бросок кубиков без цифр: вместо них на гранях D6 присутствуют символы, каждый из которых отвечает за конкретную характеристику персонажа в бою:
— Сила, физическое развитие персонажа и его здоровье — действия атак в ближнем бою и блокирования урона.
— Ловкость, прыть персонажа и его меткость — действия атак в дальнем бою и акробатики.
— Интеллект, магическое развитие персонажа и его умственные способности — действия колдовства и сопротивления ему, а также анализа.
— Дух, сила воли персонажа и его ментальная стойкость — действия помощи другим и воодушевления.
— Удача, собственно... удача. Самый рандомный стат! Её можно использовать в качестве любого другого символа.В начале каждого раунда боя персонаж бросает Х+2 таких кубиков, где Х — его уровень. Результаты кубиков — пул действий персонажа на конкретный раунд боя. В клиенте данная механика реализована через специальный аддон, за которым можно обратиться к ДМу сюжета.
Тратя выпавшие символы, персонаж и осуществляет конкретные действия, а также применяет способности. При этом он видит и чужой пул действий, что вынуждает к тактике, блефу и наличию хоть какой-то стратегии. Сами доступные действия есть в полном файле правил. Позже он появится тут ссылкой на google doc...
При создании, персонаж выбирает одну из представленных характеристик в качестве своей ключевой — это становится архетипом данного героя. Исключение составляет характеристика Удачи, её архетипы - исключительные ситуации и особенные NPC. Менять архетип по ходу игры нельзя, ибо это — ключевая характеристика, на которую он полагается в бою.
Архетип даёт персонажу две стартовых особенности, которые сильно влияют на то, как он способен себя проявлять в бою. Помимо того, спектр возможностей персонажа может сильно расширить класс, называемый в системе "классовой культурой". Класс можно менять, приобретать или даже терять по ходу игры: он обозначает конкретный стиль поведения в бою. Чаще всего "классовая культура" создаётся для персонажа с нуля.
Сама система предполагает развитие персонажа и ставит этот аспект игры своим приоритетом. По данной причине ключевыми ограничениями пути развития любого персонажа являются:
- Показатели характеристик от 1 до 6,
- Показатели навыков от 0 до 3,
- Показатель уровня от 1 до 10,
- Показатели рангов предметов и персонажей от 1 до 3.
Конечно, важен и ролевой контекст развития: определенным навыкам невозможно научиться без книг или учителей, которыми могут выступать другие игровые персонажи.
Своеобразную форму развития носят и травмы: герои могут получать такие ранения на играх, которые потребуют вмешательства серьёзных целителей или даже хирургов, при этом не пройдя бесследно.
Впрочем, уникальный пресет персонажа предполагает не только набор показателей характеристик, навыков и уровня. В первую очередь во главе угла находится вопрос того, что персонаж использует в бою: оружие, расходные предметы и экипировка героя корректируют его параметры и предоставляют ему как преимущества в адрес одних целей, так и уязвимости по отношению к другим.
Во вторую очередь — весомое значение имеют навыки, обретаемые персонажем сюжетно и в рамках социала. Так, например, один из навыков увеличивает количество имеющихся Очков Здоровья, число коих по умолчанию равно 2, что достаточно мало. Какие-то навыки сделают вас опаснее в бою, иные позволят создать что-то ценное вне боя, а некоторые просто подарят полезную информацию в нужный момент.
В конце-концов, непаханое поле возможностей персонажу предоставляет знание магических искусств, что тоже в рамках системы предстает как навык, пускай и чрезмерно сложный в освоении. Любые заклинания в системе игроки собирают в формате книги заклинаний через специальный конструктор, в чем им немало помогает ДМ. В отдельных случаях он может обработать соответствующую заявку и в процессе битвы, но гораздо лучше подготовить чародейство персонажа заранее — это ускорит сам бой.
...это — получать удовольствие! Даже если для этого где-то придется отойти от правил. Даже если... да при любом раскладе, в общем-то, ведь ключевое здесь: удовольствие и мастера, и игроков его сюжета, а в идеале — красота всей творящейся их руками истории.
В любой момент игры, если персонаж хочет совершить особое действие, он вправе сообщить свою заявку мастеру. Она не обязана соответствовать правилам, но обязана быть рассмотрена мастером и предполагать какой-либо результат, даже если он плачевный.
Важно: ключевая роль на моих играх всё ещё отводится нарративу. Представленная механика лишь заполняет белые поля игровых сессий, подарив интересное времяпрепровождение игрокам в бою, но не более того. На моих сюжетах игровые сессии по EDO носят необязательный характер для отдельных заинтересованных игроков, чтобы позволить любителям исключительно нарратива заниматься исключительно нарративом. Да и никто не исключает необходимости ролевых отписей в процессе каждого своего боевого действия — за этим ведь мы с вами тут и собрались.
Представленное выше — краткая сводка правил, закрепленных в достаточно большом документе для прозрачности процессов ведения игр. Игрокам не обязательно знать всё: достаточно лишь знать базовые вещи, а также ограничения и особенности конкретно своего персонажа. Сами правила, как и аддон, можно запросить у меня в частном порядке тогда, когда вы становитесь участником какого-либо из моих сюжетов.
Отмечу также, что для тех, кому вышеописанного мало — существует разделение EDO на "ядро" и опциональные "модули", вплетающие в общую механику отдельные элементы, навроде мини-игр с взломом замков, азартными играми, допросами, экономикой, более продвинутой магией и учетом общих ресурсов "лагеря" персонажей игроков. Какие-то из них также иногда фигурируют на моих играх.
На этом — всё. Любые дополнительные вопросы можно задать мне где бы то ни было, мой Discord — @FolkWarden.
До встречи!
Сюжеты
Последнее редактирование:









