Eledice Optimised by FolkWarden

Disclaimer: Эта статья подготовлена как краткое введение в правила игровой системы, используемой на моих сюжетных играх. Она не носит особой важности ни для кого, кроме непосредственных участников моих сюжетов.

***
Привет!

Я — FolkWarden и весомую часть своего ролевого опыта я являлся мастером, водившим сюжеты для закрытой группы игроков. Параллельно тому, впрочем, я не переставал быть игроком!

На моих играх случалось разное: было и чем гордиться, и что учесть в работе над ошибками. Заметной проблемой в числе таких ошибок, с которой я из раза в раз сталкивался и в роли игрока, и в роли мастера, стал ролевой бой, в котором мне редко удавалось не заскучать.

Какой тип боя самый лучший? Вопрос вкусов. В чете выбора "логик / 3 ХП, д100 / D&D / механ" я склонялся к последнему, но понимал все минусы такого формата боя, например - несправедливости в PvP, когда рукастый рога наёмник мог вынести обученного рыцаря просто потому, что последний был ООС плох в прожатии кнопок (тем не менее, игромеханические общесерверные PvE ивенты на проекте Evening Star остались в моей памяти как самые яркие).

Пытаясь разнообразить свои игры и впечатлить своих игроков, я предпринял попытку уйти от нескольких вещей в боях:

  • Бросков на успех,
  • Духоты,
  • Несправедливости,
...и так родился "Eledice", а затем - его версия, оптимизированная под реалии клиента World of Warcraft: EDO (Eledice Optimised).

kto_prochital_tot_sdohnet_01.png
eledice_logo_vlr.png

Ключевой механикой системы Eledice является бросок кубиков без цифр: вместо них на гранях D6 присутствуют символы, каждый из которых отвечает за конкретную характеристику персонажа в бою:

Strength_wowri.pngСила, физическое развитие персонажа и его здоровье — действия атак в ближнем бою и блокирования урона.
Agility_wowri.pngЛовкость, прыть персонажа и его меткость — действия атак в дальнем бою и акробатики.
Intelegency_wowri.pngИнтеллект, магическое развитие персонажа и его умственные способности — действия колдовства и сопротивления ему, а также анализа.
Spirit_wowri.pngДух, сила воли персонажа и его ментальная стойкость — действия помощи другим и воодушевления.
Pain_wowri.pngБоль, навык "подлости" персонажа — действия обмана, влияния и скрытных действий.
Luck_wowri.pngУдача, собственно... удача. Самый рандомный стат! Её можно использовать в качестве любого другого символа.

В начале каждого раунда боя персонаж бросает Х+2 таких кубиков, где Х — его уровень. Результаты кубиков — пул действий персонажа на конкретный раунд боя. В клиенте данная механика реализована через специальный аддон, за которым можно обратиться к ДМу сюжета.

Тратя выпавшие символы, персонаж и осуществляет конкретные действия, а также применяет способности. При этом он видит и чужой пул действий, что вынуждает к тактике, блефу и наличию хоть какой-то стратегии. Сами доступные действия есть в полном файле правил. Позже он появится тут ссылкой на google doc...


rogue-block_aviana_verse_3-0.png
(У NPC нет показателя характеристики "Удача" по той причине, что им уже не повезло стать NPC)

При создании, персонаж выбирает одну из представленных характеристик в качестве своей ключевой — это становится архетипом данного героя. Исключение составляет характеристика Удачи, её архетипы - исключительные ситуации и особенные NPC. Менять архетип по ходу игры нельзя, ибо это — ключевая характеристика, на которую он полагается в бою.

Архетип даёт персонажу две стартовых особенности, которые сильно влияют на то, как он способен себя проявлять в бою. Помимо того, спектр возможностей персонажа может сильно расширить класс, называемый в системе "классовой культурой". Класс можно менять, приобретать или даже терять по ходу игры: он обозначает конкретный стиль поведения в бою. Чаще всего "классовая культура" создаётся для персонажа с нуля.


classes-block_aviana_verse_3-0.png

kto_prochital_tot_sdohnet_1.png

Сама система предполагает развитие персонажа и ставит этот аспект игры своим приоритетом. По данной причине ключевыми ограничениями пути развития любого персонажа являются:
  • Показатели характеристик от 1 до 6,
  • Показатели навыков от 0 до 3,
  • Показатель уровня от 1 до 10,
  • Показатели рангов предметов и персонажей от 1 до 3.
Всё развитие персонажи осуществляют благодаря трате очков опыта, получаемых за посещение игр и совершение значимых действий в их процессе. Есть варианты рискованного развития "раньше времени", ускоряющее лвлапы ещё сильнее.

Конечно, важен и ролевой контекст развития: определенным навыкам невозможно научиться без книг или учителей, которыми могут выступать другие игровые персонажи.

Своеобразную форму развития носят и травмы: герои могут получать такие ранения на играх, которые потребуют вмешательства серьёзных целителей или даже хирургов, при этом не пройдя бесследно.


kto_prochital_tot_sdohnet_2.png

Впрочем, уникальный пресет персонажа предполагает не только набор показателей характеристик, навыков и уровня. В первую очередь во главе угла находится вопрос того, что персонаж использует в бою: оружие, расходные предметы и экипировка героя корректируют его параметры и предоставляют ему как преимущества в адрес одних целей, так и уязвимости по отношению к другим.

Во вторую очередь — весомое значение имеют навыки, обретаемые персонажем сюжетно и в рамках социала. Так, например, один из навыков увеличивает количество имеющихся Очков Здоровья, число коих по умолчанию равно 2, что достаточно мало. Какие-то навыки сделают вас опаснее в бою, иные позволят создать что-то ценное вне боя, а некоторые просто подарят полезную информацию в нужный момент.

В конце-концов, непаханое поле возможностей персонажу предоставляет знание магических искусств, что тоже в рамках системы предстает как навык, пускай и чрезмерно сложный в освоении. Любые заклинания в системе игроки собирают в формате книги заклинаний через специальный конструктор, в чем им немало помогает ДМ. В отдельных случаях он может обработать соответствующую заявку и в процессе битвы, но гораздо лучше подготовить чародейство персонажа заранее — это ускорит сам бой.


kto_prochital_tot_sdohnet_3.png

...это — получать удовольствие! Даже если для этого где-то придется отойти от правил. Даже если... да при любом раскладе, в общем-то, ведь ключевое здесь: удовольствие и мастера, и игроков его сюжета, а в идеале — красота всей творящейся их руками истории.

В любой момент игры, если персонаж хочет совершить особое действие, он вправе сообщить свою заявку мастеру. Она не обязана соответствовать правилам, но обязана быть рассмотрена мастером и предполагать какой-либо результат, даже если он плачевный.

Важно: ключевая роль на моих играх всё ещё отводится нарративу. Представленная механика лишь заполняет белые поля игровых сессий, подарив интересное времяпрепровождение игрокам в бою, но не более того. На моих сюжетах игровые сессии по EDO носят необязательный характер для отдельных заинтересованных игроков, чтобы позволить любителям исключительно нарратива заниматься исключительно нарративом. Да и никто не исключает необходимости ролевых отписей в процессе каждого своего боевого действия — за этим ведь мы с вами тут и собрались.


kto_prochital_tot_sdohnet_4.png

Представленное выше — краткая сводка правил, закрепленных в достаточно большом документе для прозрачности процессов ведения игр. Игрокам не обязательно знать всё: достаточно лишь знать базовые вещи, а также ограничения и особенности конкретно своего персонажа. Сами правила, как и аддон, можно запросить у меня в частном порядке тогда, когда вы становитесь участником какого-либо из моих сюжетов.

1772569840321.png1772569826393.png

Отмечу также, что для тех, кому вышеописанного мало — существует разделение EDO на "ядро" и опциональные "модули", вплетающие в общую механику отдельные элементы, навроде мини-игр с взломом замков, азартными играми, допросами, экономикой, более продвинутой магией и учетом общих ресурсов "лагеря" персонажей игроков. Какие-то из них также иногда фигурируют на моих играх.

На этом — всё. Любые дополнительные вопросы можно задать мне где бы то ни было, мой Discord — @FolkWarden.

До встречи!
 

Сюжеты

Последнее редактирование:
Верх