Эти бесснежные рыжеватые равнины - край вечного ветра. Он дует здесь постоянно: порывистый и беспокойный. Освежающий зюйд-вест приносит сюда тепло с южного Азерота - именно поэтому и нет вечных снегов в Борейской Тундре - удивительном крае опасностей и чудес природы.
Гейзеры то и дело взметают в небо потоки воды и изъеденные выведенные обломки скал, словно зубы неведомого зверя торчат на равнинах. То остатки былых геологических катаклизмов, свершившихся в незапамятные эпохи. Главная визитная карточка Борейской Тундры - рукотворные каменные лица с клыками, смотрящих в сторону моря. И создатели их - коренной народ клыккаров.
Суровая природа породила суровых аборигенов. Не от хорошей жизни клыккары строят дома. причалы и мостики из китовых костей и шкур: на бесплодных равнинах тундры нет других материалов, потому и живут они в первоначальной природной простоте.
Их фонари - глубоководные рыбы. Их оружие - обсидиан и дерево. Их украшение - резьба по бивню, вышитые пиктограммами флажки и воздушные змеи.
Клыккары поклоняются духам и в честь далеких предков под каменными истуканами днем и ночью поднимается дым магических благовоний.
Клыккары знают о торговле многое: потому диковинные товары представители Альянса и Орды закупают у них в обмен на что-либо из Азерота, либо за что-то ценное. К примеру - кристаллы, редкие камни или аксессуары.
Ныне - они стали врагами тех, кто не знает ничего, кроме смерти и ненависти.
Статус: нейтральны.
Роль: торговцы. Доступны для игры.
Населенные пункты клыккаров являются мирной зоной: любой конфликт автоматически решается храбрецами племён.
Родившиеся в море посланцы глубин. Квалдиры - не люди и не гордые великаны с востока: безумные морские твари. На их зеленой коже проросли моллюски, а их волосы - водоросли. Только смерть несут их легкие драккары.
Квалдиры - призрачны и пусты. После смерти они не падают на землю, осыпаясь кучей водорослю и морских звёзд. Непрошенные гости с тумана то и дело совершают набеги на прибрежные берега Борейской Тундры, терроризируя клыккаров и поселения Орды, и Альянса.
То и дело квалдиры утаскивают на свои корабли пленных, после чего приносят тех в жертву морскому чудищу, чей час скоро настанет.
Статус: враждебны.
Роль: угроза побережья и моря.
... Вращаются в солёных озёрах ветряки и стоят прочно вбитые в землю тотемические столбы. Таунка'ле - поселение одного из племен северных родичей тауренов. Гордые и независимые, они сильно пострадали от набегов Плети.
Статус: нейтральны.
Роль: возможный союзник Орды. Игрокам Орды предстоит совершать дипломатические миссии. Доступны для игры.
Торговцы - для всех фракций, кроме Плети.
Уничтоженные и воскрешенные Плетью, нерубы стали мощным оружием в руках Короля-Лича. На данный момент они роют подземные ходы от Ледяной Короны до всех уголков Нордскола, дабы нанести удар из-под земли в момент пробуждения нового Короля-Лича.
Бродячая нежить и небольшие отряды нерубов снуют по Борейской Тундре, нападая на любое живое существо: больше всего от них пострадали племена таунка.
Статус: враждебны.
Роль: Угроза на всём континенте. Доступны для игры.
Исключение - вольные нерубы, выжившие в ходе Войны Паука.
Подсказка: из числа вольных нерубов остались одиночки. Встретить такого - редко. Чаще всего враждебны или трусливы. Не пойдут на контакт с иноземцами без особой нужды.
Некоторые объединяются под эгидой маленьких фракции. К примеру - Расколотый Монолит.
Вестники всемирной погибели - маги в синих облачениях и порождения драконов того же цвета. Берилловые чародеи развешивают в воздухе магические платформы для своих целей и строят колдовские тюрьмы, готовясь к началу катаклизмов во всем Азерота.
Статус: враждебны.
Теперь у Штормграда есть прямое морское сообщение с Нордсколом: паровые броненосные корабли с носовыми фигурами в форме головы грифона приходят в гавань Крепости Отваги.
Альянс не пришел в Нордскол, а вернулся в него. Путь к кораблям обозначал небольшой маяк поселения "Далечье", где то и дело крестьяне осваивают урожайные земли севера.
Новенькие башни блестят чистотой и сияют белым Штормградским камнем. Постройки еще возводятся и солдаты тренируются во внутренних дворах крепости, покуда сержанты то и дело встречают прибывающих защитников Альянса с юга, большинство из которых вербуются в Приозерье, что находится в Красногорье.
Безмолвное озеро и городок возле рыжих скал живёт своей размеренной жизнью: стянувшиеся сюда вербовочные пункты Альянса свели набеги Орды на нет, но хлопоты местных жителей всё еще не закончились: помоги тому, да помоги этому. Тут и там по всем краям Красногорья есть свои проблемы, потому и скучать не придётся.
Вербовочные пункты расположены близ Приозерья и всякий путник или желающий может вступить в ряды тех, кто отправится на север.
Предпочтительные расы для вербовки в Нордскол: люди, дворфы, гномы, высшие эльфы. Ночные эльфы и дренеи встречаются в этих краях крайне редко, потому начать игру за обе расы перед отправлением в Штормградский порт можно в деревне Рут'Теран.
Отправление произойдёт глобальным ивентом сил Альянса через десять дней после старта игры. Место отправления - порт Штормграда.
Стартовые зоны игры Альянса: Приозерье и Рут'Теран.
На восточных берегах Тундры возвышается крепость Песни Войны, находящаяся в процессе завершения своей стройки. Под чутким наблюдением надзирателей, батраки день и ночь обрабатывают каменный карьер вокруг крепости, сооружая новые и новые постройки, дабы сделать крепость полностью неприступной. Кипящая лава подсвечивает алые знамена и крыши, а сама крепость своим видом так и говорит: "Орда пришла сюда в качестве хозяевов, дабы утвердить волю Гарроша - сына Грома. Теперь Крепость Войны главный оплот сил Орды в Нордсколе: сюда прибывают дирижабли с Калимдора, ведомые небесными капитанами и железные корабли из Бухты Острорука.
Шипастые корабли Орды вновь и вновь причаливают к Бухте Острорука, дабы переправить воинство Орды к берегам Борейской Тундры. Орки, тролли, гоблины и таурены с удобством добираются до портовой области. Встретить здесь отрекшихся или кровавых эльфов будет редкостью: они уже готовят свои корабли к отправке от побережья Тирисфаля.
Отправление произойдёт глобальным ивентом сил Ордычерез десять дней после старта игры. Место отправления - Бухта Острорука.
Стартовые зоны игры Орды: Бухта Острорука и Транквиллионское побережье.
Предпочтительные расы для вербовки в Дуротаре: орки, тролли, гоблины, таурены.
Транквиллионское побережье: отрекшиеся и эльфы крови.
Кирин-Тор отказался покидать свои дома. Они вернулись к руинам несколько месяцев спустя, уничтожая ту немногую нежить что осталась, продолжая уничтожать город. Они возвели светящийся непроницаемый для глаз и тела купол вокруг всего города, достаточно мощный, чтобы уничтожить всех, кто прикасается к нему, в то время как они строили город с нуля.Ныне силы Кирин-Тора обеспокоены катаклизмами по всему Азероту и проявлением магических аномалий в Нордсколе: потому их путь будет вести на север.
Храмовый город Эн'Кила является оплотом нежити в Борейской Тундре. Высокие стены города мертвых покрыты инеем и окружены защитной магией некромантов. Возле крепости снуют восставшие мертвецы и тронутые болезнями и чумой звери.
Ныне город не представляет опасности для приключенцев, но если приблизиться достаточно близко - безвольная нежить пробудится и разорвёт незваных гостей.
Эн'Кила - спящий город, ждущий пробуждения Артаса. Некрополь над ним является мощным оружием Плети в скором нападении на смертных.
На данный момент город неприступен и не является игровым оплотом для нежити, однако, игра там не запрещена. В роль город мёртвых вступит к финалу сюжета Борейской Тундры.
Новый край привлёк исследователей со всех уголков Азерота: потому туда и отправляются всё новые и новые торговые, приключенческие и контрабандные корабли, причаливающие к берегам северного края. Здесь еще не ступала нога опытных археологов, потому те и другие борятся за поиск диковинных предметов, минералов и гуманойдов. Будьте уверены: эти люди не вовлечены во фракционные распри и преследуют личные цели.
Отношения между Ордой и Альянсом на данный момент сюжета: Перемирие.
Заходить персонажу Альянса на территорию Орды или персонажу Орды на территорию Альянса опасно: вас могут убить или пленить в любой момент. Территорией той или иной фракции является игровое название локации. К примеру - "Пески Назама или Далечье закреплены за Альянсом.
Гейзеры то и дело взметают в небо потоки воды и изъеденные выведенные обломки скал, словно зубы неведомого зверя торчат на равнинах. То остатки былых геологических катаклизмов, свершившихся в незапамятные эпохи. Главная визитная карточка Борейской Тундры - рукотворные каменные лица с клыками, смотрящих в сторону моря. И создатели их - коренной народ клыккаров.
Суровая природа породила суровых аборигенов. Не от хорошей жизни клыккары строят дома. причалы и мостики из китовых костей и шкур: на бесплодных равнинах тундры нет других материалов, потому и живут они в первоначальной природной простоте.
Их фонари - глубоководные рыбы. Их оружие - обсидиан и дерево. Их украшение - резьба по бивню, вышитые пиктограммами флажки и воздушные змеи.
Клыккары поклоняются духам и в честь далеких предков под каменными истуканами днем и ночью поднимается дым магических благовоний.
Клыккары знают о торговле многое: потому диковинные товары представители Альянса и Орды закупают у них в обмен на что-либо из Азерота, либо за что-то ценное. К примеру - кристаллы, редкие камни или аксессуары.
Ныне - они стали врагами тех, кто не знает ничего, кроме смерти и ненависти.
Статус: нейтральны.
Роль: торговцы. Доступны для игры.
Населенные пункты клыккаров являются мирной зоной: любой конфликт автоматически решается храбрецами племён.
Родившиеся в море посланцы глубин. Квалдиры - не люди и не гордые великаны с востока: безумные морские твари. На их зеленой коже проросли моллюски, а их волосы - водоросли. Только смерть несут их легкие драккары.
Квалдиры - призрачны и пусты. После смерти они не падают на землю, осыпаясь кучей водорослю и морских звёзд. Непрошенные гости с тумана то и дело совершают набеги на прибрежные берега Борейской Тундры, терроризируя клыккаров и поселения Орды, и Альянса.
То и дело квалдиры утаскивают на свои корабли пленных, после чего приносят тех в жертву морскому чудищу, чей час скоро настанет.
Статус: враждебны.
Роль: угроза побережья и моря.
... Вращаются в солёных озёрах ветряки и стоят прочно вбитые в землю тотемические столбы. Таунка'ле - поселение одного из племен северных родичей тауренов. Гордые и независимые, они сильно пострадали от набегов Плети.
Статус: нейтральны.
Роль: возможный союзник Орды. Игрокам Орды предстоит совершать дипломатические миссии. Доступны для игры.
Торговцы - для всех фракций, кроме Плети.
Уничтоженные и воскрешенные Плетью, нерубы стали мощным оружием в руках Короля-Лича. На данный момент они роют подземные ходы от Ледяной Короны до всех уголков Нордскола, дабы нанести удар из-под земли в момент пробуждения нового Короля-Лича.
Бродячая нежить и небольшие отряды нерубов снуют по Борейской Тундре, нападая на любое живое существо: больше всего от них пострадали племена таунка.
Статус: враждебны.
Роль: Угроза на всём континенте. Доступны для игры.
Исключение - вольные нерубы, выжившие в ходе Войны Паука.
Подсказка: из числа вольных нерубов остались одиночки. Встретить такого - редко. Чаще всего враждебны или трусливы. Не пойдут на контакт с иноземцами без особой нужды.
Некоторые объединяются под эгидой маленьких фракции. К примеру - Расколотый Монолит.
Вестники всемирной погибели - маги в синих облачениях и порождения драконов того же цвета. Берилловые чародеи развешивают в воздухе магические платформы для своих целей и строят колдовские тюрьмы, готовясь к началу катаклизмов во всем Азерота.
Статус: враждебны.
Роль: угроза Борейской Тундры со стороны Нексуса. Катаклизмы во всём Азероте начинают проявляться, но деятельность магов синей стаи окончательно не раскрыта. Кирин-Тор еще не закрепился в Янтарной Гряде, но магические аномалии проскальзывают тут и там.
Теперь у Штормграда есть прямое морское сообщение с Нордсколом: паровые броненосные корабли с носовыми фигурами в форме головы грифона приходят в гавань Крепости Отваги.
Альянс не пришел в Нордскол, а вернулся в него. Путь к кораблям обозначал небольшой маяк поселения "Далечье", где то и дело крестьяне осваивают урожайные земли севера.
Новенькие башни блестят чистотой и сияют белым Штормградским камнем. Постройки еще возводятся и солдаты тренируются во внутренних дворах крепости, покуда сержанты то и дело встречают прибывающих защитников Альянса с юга, большинство из которых вербуются в Приозерье, что находится в Красногорье.
Безмолвное озеро и городок возле рыжих скал живёт своей размеренной жизнью: стянувшиеся сюда вербовочные пункты Альянса свели набеги Орды на нет, но хлопоты местных жителей всё еще не закончились: помоги тому, да помоги этому. Тут и там по всем краям Красногорья есть свои проблемы, потому и скучать не придётся.
Вербовочные пункты расположены близ Приозерья и всякий путник или желающий может вступить в ряды тех, кто отправится на север.
Предпочтительные расы для вербовки в Нордскол: люди, дворфы, гномы, высшие эльфы. Ночные эльфы и дренеи встречаются в этих краях крайне редко, потому начать игру за обе расы перед отправлением в Штормградский порт можно в деревне Рут'Теран.
Отправление произойдёт глобальным ивентом сил Альянса через десять дней после старта игры. Место отправления - порт Штормграда.
Стартовые зоны игры Альянса: Приозерье и Рут'Теран.
На восточных берегах Тундры возвышается крепость Песни Войны, находящаяся в процессе завершения своей стройки. Под чутким наблюдением надзирателей, батраки день и ночь обрабатывают каменный карьер вокруг крепости, сооружая новые и новые постройки, дабы сделать крепость полностью неприступной. Кипящая лава подсвечивает алые знамена и крыши, а сама крепость своим видом так и говорит: "Орда пришла сюда в качестве хозяевов, дабы утвердить волю Гарроша - сына Грома. Теперь Крепость Войны главный оплот сил Орды в Нордсколе: сюда прибывают дирижабли с Калимдора, ведомые небесными капитанами и железные корабли из Бухты Острорука.
Шипастые корабли Орды вновь и вновь причаливают к Бухте Острорука, дабы переправить воинство Орды к берегам Борейской Тундры. Орки, тролли, гоблины и таурены с удобством добираются до портовой области. Встретить здесь отрекшихся или кровавых эльфов будет редкостью: они уже готовят свои корабли к отправке от побережья Тирисфаля.
Отправление произойдёт глобальным ивентом сил Ордычерез десять дней после старта игры. Место отправления - Бухта Острорука.
Стартовые зоны игры Орды: Бухта Острорука и Транквиллионское побережье.
Предпочтительные расы для вербовки в Дуротаре: орки, тролли, гоблины, таурены.
Транквиллионское побережье: отрекшиеся и эльфы крови.
Кирин-Тор отказался покидать свои дома. Они вернулись к руинам несколько месяцев спустя, уничтожая ту немногую нежить что осталась, продолжая уничтожать город. Они возвели светящийся непроницаемый для глаз и тела купол вокруг всего города, достаточно мощный, чтобы уничтожить всех, кто прикасается к нему, в то время как они строили город с нуля.Ныне силы Кирин-Тора обеспокоены катаклизмами по всему Азероту и проявлением магических аномалий в Нордсколе: потому их путь будет вести на север.
Храмовый город Эн'Кила является оплотом нежити в Борейской Тундре. Высокие стены города мертвых покрыты инеем и окружены защитной магией некромантов. Возле крепости снуют восставшие мертвецы и тронутые болезнями и чумой звери.
Ныне город не представляет опасности для приключенцев, но если приблизиться достаточно близко - безвольная нежить пробудится и разорвёт незваных гостей.
Эн'Кила - спящий город, ждущий пробуждения Артаса. Некрополь над ним является мощным оружием Плети в скором нападении на смертных.
На данный момент город неприступен и не является игровым оплотом для нежити, однако, игра там не запрещена. В роль город мёртвых вступит к финалу сюжета Борейской Тундры.
Новый край привлёк исследователей со всех уголков Азерота: потому туда и отправляются всё новые и новые торговые, приключенческие и контрабандные корабли, причаливающие к берегам северного края. Здесь еще не ступала нога опытных археологов, потому те и другие борятся за поиск диковинных предметов, минералов и гуманойдов. Будьте уверены: эти люди не вовлечены во фракционные распри и преследуют личные цели.
Отношения между Ордой и Альянсом на данный момент сюжета: Перемирие.
Заходить персонажу Альянса на территорию Орды или персонажу Орды на территорию Альянса опасно: вас могут убить или пленить в любой момент. Территорией той или иной фракции является игровое название локации. К примеру - "Пески Назама или Далечье закреплены за Альянсом.
Фоновая музыка
Последнее редактирование: